物也非人也非 电子游艺厅是否真能再起
出处:动漫游戏联盟网 2010-09-02 09:08 责任编辑:HSZ

  引言:

  电子游艺厅曾经活跃在路边甚至公园里的很多角落里,但是由于电子游戏对于青少年,尤其是未成年人有着莫大的吸引力,而其中一部分营业者却涉嫌牵扯赌博等非法行为,因此引来了社会上一片声讨之声,牌照的发放在北京暂停了十年之久。而目前,其牌照解禁已被提上日程,这意味着电子游艺厅即将迎来新生。

  然而阔别十年之久,电子游艺厅是否真的能再兴呢?

  解禁提上日程 先期整顿开始

  根据不久前多方媒体所报道的消息显示,北京市已停止发放十年之久的电子游艺厅“牌照”,解禁已被正式提上日程,新的经营者将允许加入进来。

  北京市对于电子游艺厅政策的放宽与全国在这一方面的整体趋势是相一致的。随着这一政策的放宽,市场在未来将获得更大的提升空间以及更快的提升速度,对于被压抑很久的电子游艺厅市场来说是个令人振奋的消息,回忆起电子游艺厅曾经产生的巨大影响力,很多人都对其未来抱有很大期望

  但是消息同时称,在北京电子游艺市场“扩容”之前,将对北京现有的电子游艺厅进行整顿,并且一场为期三个月的集中整顿已经先期开始。

  市文化局、公安局、工商局、文化市场行政执法总队将联合行动,通过宣传动员、普查摸底、集中整治、检查验收四个阶段,在全市范围内对游艺娱乐场所进行集中整治。整治的重点是无证照经营、场内具有赌博功能的设备或利用游艺设施赌博,以及在国家法定节假日以外接纳未成年人进入等。

  根据近期调查及网络上的相关消息,已经有数家电子游艺厅暂停营业。

  十年间 物也非人也非

  在电子游艺厅被压抑的十年间,国内的游戏圈以及参与人群都有了很大改变。

  上世纪90年代是电子游戏厅最为繁盛的时期。当时电子游艺厅的游戏种类并没有现在多,几乎占其绝大部分的就是我们常说的街机游戏,而其受众人群则以七零后及八零后为主。但当时电子游戏在国内的发展相对落后,家用游戏机基本以FC为主,街机则几乎是唯一的营业性电子游戏平台。

  说到目前在国内游戏市场中最为火爆的电脑平台,在95年之前仍然处于DOS时代,姑且不论能够有条件拥有个人电脑的人数有多少,能达到会使用电脑的人也不是很多。因此街机几乎是在毫无竞争的情况下占据了这块市场。

  而使整个游戏市场发生翻天覆地变化的是两样东西。一个是微软的Windows,另一个则是互联网。由这二者再加上众多开发商、发行商所构成的则是各式各样的电脑单机游戏、网络游戏。而从95年至今,电脑单机游戏和网络游戏在世界范围内都获得了飞速的发展。

  从目前国内游戏圈来看,电脑单机游戏拥有庞大的受众人群,网络游戏拥有巨大的产值,其他各种掌机及游戏机游戏也不断扩大自己的份额,甚至于手机游戏也有在未来成为一颗新星的可能。游戏产业的规模已经远非上世纪90年代可比,在加上长时间的政策限制,街机游戏已经基本被挤进了一个角落里。

  而且,改变的不只是产业格局,更是人们的意识形态。电子游艺厅已经从人们心中的主流位置上退了下去,取而代之的相似物则是网吧。而电子游戏主力受众人群的视野也比曾经的七零后和八零后更加宽阔,这些人刚刚进入游戏圈的时候,就看到了一个比以前庞大得多、全面得多的游戏市场。

  时过境迁 电子游艺厅真能再起?

  首先是价格方面。根据ZDC调查显示,有半数以上网络游戏玩家的月游戏消费在50元以下,而在百元以下的消费者则在整个网络游戏玩家中占四分之三以上。也就是说,大部分玩家如果选择网络游戏,那么月消费将在百元以下。与目前电子游艺厅的消费水平相比,其价格优势非常明显。

  从游艺项目的构成来看,当前的电子游艺厅与曾经相比已经变得更加丰富多彩,我们看到的已经不再只是通常的街机游戏。不仅如此,那种像是一个大箱子一样的游戏机甚至已经不能再说是游艺厅的主力。但是即使是这样,面对掌机、游戏机、电脑、手机的普及,电子游艺厅这种公共游戏场所的重要性已经远非当年可比。

  影响更大的则是前面所说的人们意识形态的改变。电子游艺厅,尤其是其中的街机游戏的经典,大多存在于七零后和八零后的回忆里,但是这部分人群至今已经难以再成为电子游艺厅中的主力。

  面对市场中种类繁多的相似娱乐项目的竞争,如何才能在新的主力人群中获得地位?即使政策放宽了,电子游艺厅依然会面对这样的难题。

  结束语:

  虽然电子游艺厅拥有一些其他游戏所没有的优势,再加上网络游戏目前正陷入瓶颈当中,作为一种新的选择,电子游艺厅在政策放宽之后将会获得很大的转机。

  但是十多年过去了,市场已经不是当年的市场,人群也不再是当年的人群了。物也非,人也非,既然给消费者的选择更多了,那么消费者便不会像以前那样完全热衷于电子游艺厅了,电子游艺厅的再兴可谓是困难重重。

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