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游戏机台并非唯一,电玩城赚钱得靠它

2016-09-03 15:13   出处:动漫游戏联盟网   编辑:Kevin 我要点评

  “外行看热闹,内行看门道。”很多人看游戏游艺娱乐场所(电玩城)的收益,都以游戏机台为依据。不可否认,电玩城的机台很重要,有些机台人气爆棚,有些机台能创造高营收,但游戏机台是电玩城赚钱的绝对因素吗?

游戏机台并非唯一,电玩城赚钱得靠它

  一、个别游戏机台确实存在较强的市场收益价值。

  二、一台火爆的游戏机台并不能支撑整场经营开支,也不具备长期竞争力,你有的机台别人也可以“照搬”,场地必须要有自己的核心竞争力。

  三、当游戏游艺娱乐场所没有收益时,总是去“责怪”游戏机台,从而频繁更换,却不重视自己的管理团队与水平,更加不懂做营销管理(即:促销活动策划和营销策划——专业知识和专业技巧)。

  对于电玩城经营,运营团队一定要有正确、理性的认识:

  (1)游戏机不是场地赚钱的唯一途径。

  (2)游戏机就是顾客消费的轨道。

  (3)管理就是促进消费目标的火车头。

  (4)营销与促销(活动策划)就是火车头的燃油。

  (5)管理与促销就是火车的发动机润滑油。

  四、当场地收益不理想,你需要检讨以下几个方面:

  (1)场地的规划是否出错——请你尽快检讨和改善:功能分布、游戏组合、空间定位、顾客定位、市场支撑度等等。

  (2)经营市场管理数据剖析——请你尽快全面量化相关营业数据比较和做好经营数据预算,对位市场,调控好经营方向。

  (3)管理团队和服务团队是核心改善工作——没有良好管理实力就是没有市场竞争力,更加没有收益创造力。

  (4)营销机制和促销策划(活动策划)是占领市场的竞争力——没有找准方向的活动策划都是一场“游戏”一场空。

游戏机台并非唯一,电玩城赚钱得靠它

  按照功能,电玩城的活动策划可分为以下3种:

  a、营销主导型活动策划

  指其活动以盈利销售为主、品牌宣传为辅而展开的主题策划。设置活动为引爆点和周边促销话题,吸纳和目标消费者的购游戏币为主要资源。

  此类型活动的主要特点是活动本身就是一块“磁场”,具有足够吸引客户热情和消费者眼球的魅力。

  b、传播主导型活动策划

  指以品牌宣传为主、盈利销售为辅的策划。这类活动注重场所品牌形象的传播,首先建造好场地内的环境和服务,另外,让顾客参与活动开幕、颁奖、抽奖或闭幕仪式,往往带来令人震撼的一刻。

  c、混合型活动策划

  兼备了以上两个类型的特点,既做营销又搞传播,属于“鱼和熊掌兼得”型,这些活动往往以顾客玩游戏购币为条件获得参与活动的资格,而活动本身也将伴随着声势浩大的品牌推广行为。在当前游戏游艺经营市场竞争日益白热化的形势下,将越来越多场地扮演企业或准企业角色,将越来越倚重营销主导型和混合型活动策划,这个领域也将成为国内各大游戏游艺娱乐场地的未来战场。

游戏机台并非唯一,电玩城赚钱得靠它

  活动策划是电玩城经营中非常重要的手段,一次好的活动策划应具备以下特性:

  第一,活动策划具有大众传播性。

  一个好的活动策划一定会注重受众的参与性及互动性。能够激发娱乐场所品牌在消费群中的美誉度。甚至活动的本身就具有一定的新闻价值,能够在第一时间传播出去,引起公众的注意。

  第二,活动策划具有深层阐释功能。

  活动策划广告本身所具有的属性,决定了它不可以采取全面陈述的方式来表现;但是,通过活动策划,可以用把消费者需要表达的东西说得明明白白。因此,活动策划可以把娱乐场所要传达的目标信息传播得更准确、详尽。

  第三,活动策划具备公关职能。

  活动的策划往往是同绕一个主题展开的,这种主题大多是有关欢乐、奖品、参与性、满足感等贴近消费者的生活,能够获得广大消费者美誉度的:通过这些主体的开展,最大限度地树立起娱乐场所品牌形象,从而使消费者不单单从游戏娱乐中获得满足价值,更从中获得精神层面的满足与喜悦。

  第四,活动策划的经济性优势。

  传统的活动策划广告宣传形式已经进入成熟期,包括广告宣传费用也越来越透明,价格折扣余地很小,娱乐场所通过广告宣传动辄需要成百万的广告费。

  与此相比,游戏游艺场所一次促销活动策划的成本远远小于广告费用,但又能够很快取得效果,同时更直接地接触到消费者,及时获得市场反馈。

  第五,活动策划具有延时性。

  一个好的活动策划可以进行二次传播。所谓“二次传播”,就是一个活动发布之后,别的娱乐场所可能纷纷转载,活动策划的影响被延时了。但是,我们绝对看不到这样的情况:一个广告因为设计得好,被别的场所转载了:活动策划在具备诸多优势的同时,同时也具备一些不足。一方面,活动策划往往不能脱离广告宣传独立展开。另一方面,活动策划操作不当容易引起受众排斥。

电玩城活动策划

  最后提醒一点,电玩城策划活动的目的是通过各种惊喜吸引玩家、黏住玩家,因此活动不宜太过频繁,不要盲目去策划,去组织,或为了活动而活动,而应有的放矢,根据想要实现的目标策划相应的活动。


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