对战类游戏(FTG)是深受广大玩家喜爱的一种游戏门类,它自从动作类游戏(ACT)中分离出来至今,已经发展成了具有独特风格,多种系统的大家族,并在玩家中掀起了一次又一次对战游戏的狂潮。对战游戏是最能体现出玩家间的对抗性的游戏之一,无论是那决斗般的气氛,还是一对一的系统,抑或是紧张刺激的音乐,都使人热血沸腾。吸引无数玩家为了取胜而废寝忘食地刻苦练习。但练习真的就与胜利成正比吗?有的玩家的技法已经很熟练了,但与其他玩家对战的成绩却不理想,甚至还比不上技法不如自己的,这很可能就是因为他的心理战水平还不够高。
具体来说,心理战分为几种类型,其中最具代表性的,当属对抗型心理战。就是一种琢磨对手心意,同时不让自己的想法被对方看穿的战法。例如《街霸》中常用的战术:波动拳-对手前跳-升龙拳。理论上来说是无懈可击的无敌战术,其实不然——如果被对手看破心意,在刚发波动拳的瞬间就前跳攻击,这时你还处于波动拳的僵硬时间内,那就……像这样说起来虽然简单,但实际的运用却相当复杂。俗话说:“知人知面不知心”,要了解对方的意图是很困难的。一般来说,常在街机房的玩家都有好几套战术,在一种战术被识破后还能卷土重来,不大会有人肯在一棵树上吊死的。所以要完全摸透对方得花很大工夫。至于有些人所谓的“一局就摸透对方”,那只是一种神话或没遇到高手罢了,要知道普通的高手也有十套左右的战术,更不用说达到“无招”境界的绝顶高手了。而且由于每个人的性格习惯都不同,对战打法也就随之不同,所以一套战术往往只对一类人有效。所以对抗型心理战虽然斗智斗力,变化多端,但在实用性方面还是存在问题。 说到最实用的——那就是陷阱型心理战了。我们知道,人虽号称是高等生物,但在很多场合下还存在本能的条件反射,即所谓的“下意识”。设计一些“陷阱”式的招式,使对手在下意识中出现错误的反应并抓住机会予以痛击,这就是陷阱型心理战的本质。
比较简单和经典的例子如《街霸》系列中:跳起高位重击-摔投。象这样的高位攻击,本来是无法跟连续技的,但一般说来,对手受跳跃攻击后为了防止被连击,都会取防守,而这时对方正好从受伤硬直时间恢复过来,恰恰是摔投的最佳机会,(如果是低位攻击,反而因为对方的受伤硬直未解除而无法摔投,虽可以跟连续技,不过低位攻击的难度和成功率……)这就是利用了对手的下意识动作。由于人的下意识在很大程度上是低等反射,不经由大脑,所以人几乎不可能控制。因此这样的战术是很难破解的,某些高明的“陷阱”能让你明知要上当,但还是忍不住犯错。另外,由于机器是没有“下意识”的,所以这些战术在与电脑的对战中往往无效。另外一些战术,如故意不依常规而行,胡乱出招,使对手无法应付……但这样的战术几近无赖,而且对高手也不适应,象这样在实用性和适用性上都较为欠缺的,也就没有被广泛接受和采用。

