互联网时代,电玩游戏机以“何”应对?

2015-08-18 11:30   出处:动漫游戏联盟网   编辑:Nelly 我要点评

  当我们见证改革开放30年,充当改革主力的60、70后陶醉在已有成就中时,却不经意间忽略了社会结构及社会价值观已经发生了深刻变化,当社会舆论还在嘲笑80后不懂事、90后是脑残的时候,却没有意识到,他们已经是社会消费主力军了,他们的成长环境,接受的价值熏陶,完全不同于60、70后。电玩游戏机最大的消费群体是当下的年轻人,如何满足玩家的需求,如何迎合玩家的消费习惯,对于电玩行业的发展至关重要。

电玩游戏机

  回顾电玩游戏机的发展历程,自上世纪90年代中期,电玩游戏机进入大陆市场已20多年,电玩行业起起伏伏,曾红极一时,也曾低迷不振,可细数和回顾电玩游戏机的商业模式,不过如下:

  ■设备赚钱的模式,卖个炫丽的外观,加上简单的内容体验;

  ■设备不断更替,维持赚钱的模式;

  ■卖体验时间赚钱,并且单位时间很贵;

  ■设备游戏内容20年基本没变,新鲜感全无;

  ■场地经营内容单一,除了机器还是机器;

  ■设备游戏内容简单,没新意,没吸引力;

  ■设备硬件采购成本过高,内容盈利能力有限;

  ■长期以来过度依赖经营博彩类。

电玩游戏机

  如果科技历史不出现互联网,又或是政策宽松,我们也许庆幸可以继续走老路。但事已至此,国家三番五次严查博彩类电玩游戏机,更为严重的是,互联网改变了已有的商业利润模式,相比较其他新兴成功商业,可以看到电玩的问题所在:

  用户体验

  所谓用户体验,就是用户以最低成本代价来满足了需求。成本代价包括:时间成本、金钱成本、精力成本等。需求包括:物质满足,精神愉悦满足等。对应现有的电玩,我们和互联网形成鲜明相比,用户体验问题非常不好。

  被尊重感

  举个例子,当AB两家店都卖相同的物品时,我们为什么选择A,而很少选B的原因,一定是A店有B店没有的东西,那就是以人主的服务差异化,分可视服务和非可视服务,他是体现出人文层面的精神满足感,被服务的尊重感;他是超越于物质利益的更高层次的精神满足感。这也解释了为什么便宜也没人消费的原因,典型案列“海底捞”,大家自己琢磨下。

  内容优势

  电玩的游戏内容,在2000后的网游出现后,就暴露出其单机内容的弱势,受到了严重的用户分流。但是,以日本为源头的电玩,并没有从中吸取经验,继续保释原来策划路线,在和网游的竞争中,内容上就输了一大截。如今,电玩并没有保持自身重体验的差异化优势,反而是更复杂的策略游戏,低龄化方向发展,加上如今的移动互联网的轻娱乐感念,更使目前的电玩内容无任何差异化优势,并且是高代价体验,一元钱买不到一分钟,和免费的手机游戏相比,无论体验的代价和内容的丰富性,谁都会做出拒绝电玩的选择,持否定态度的,是因为你的场地还有最后一点实体环境优势。

  品牌思维

  我们出现的连锁电玩品牌,固然比个体经营的有优势,虽说是品牌,充其量只是商标符号,没有看出清晰的经营概念,没有看出清晰的用户定位,没有看出统一的经营内容,所有的都是近似同质化概念,过时概念如何支撑经营者诉求的品牌?如何给用户植入你的差异化概念?需要我们反思。

  用户粘性

  互联网思维简单说,就是利用互联网的信息化工具,建立起经营者和消费者的信息直达途径,依此维护双方良好的互惠互利关系。从众多的热门移动APP软件,可以看出没有形成用户黏性的应用软件,充其量就是个工具,可以随时被替代的工具,一个无法发掘用户潜在商业价值的软件。对应到电玩来说,我们以往建立的只是单次消费的模式,消费前消费后的关系链都是断裂的。如何构建全体验的模式,实现“店内店外、线上线下“的全关系链,黏性就在里面。

  创新思维

  社会的几年信息化发展,呈现出信息过载的现象。制造生产力的飞速发展,创造了过多的同质化产品,导致我们的消费处于选择过剩状态,如何异军突起?创新是唯一出路,依此带来的差异化是唯一激发用户消费的途径。同质化、低质化都是末路。我们的电玩,用着20年前的商业模式,10年前的内容,面临如此多样的竞争局面,如果不捕获新生消费力量,一成不变永远都只能是过去式的模式。

电玩游戏机

  现在人们都喜欢玩免费游戏,电玩游戏机设备价格高、审查后的软件吸引力降低,这会导致消费者需求不高,最终电玩游戏机的硬件将成残废,可选择的游戏有限,如果没有大规模经济刺激,只会有很少的人购买电玩游戏机。电玩游戏机的市场竞争力弱至如此,让行业人士不禁深思:互联网时代,电玩游戏机以“何”应对?


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