对于很多消费者来说,VR虚拟现实是个新鲜玩意。如果要用内容来吸引陪同消费者来购买,这个吸引力并不大,其关键的点还在于价格。
要是呈现的效果相近,一般人都会倾向于更便宜的那一款产品。对于VR虚拟现实这么一种可有可无的的科技产品,无法在价格上打动消费者则注定它们会远离主流市场变得小众。而这也是厂商和投资者们所不愿看到的。
比如最近推出消费者版本的Oculus Rift,一套售价为599美元,转换为人民币就在3600元左右。说它贵,它的确比小米贵;说它便宜,它又是比iphone 6便宜。为什么要拿Oculus Rift和手机比呢?这就关乎VR产品自身的定位。智能手机如今已经是绝大部分现代人的生活必需品。反观VR产品,它对很多消费者来说则是可有可无非必需的。所以在其价格还没降下来之前,消费者对其的感兴趣程度则决定了它的人群。
接下来是目标人群
对于现在热衷于玩VR的消费者可以理解为上世纪8、90年代在家钻研电子技术、互联网技术的人,在此我们可以统称他们为极客或者是发烧友。
此类消费者对新的科技事物有着很大的兴趣,于是他们对VR产品的关注是持续的,购买最新的VR产品也是他们中很多人的选择。然而极客们也是挑剔的,他们有着自己独特的审美哲学,对产品的要求也很高。换句话来说,VR公司不要以为有固定受众就抱着小众但收入固定就可以安居乐业的想法来做产品。
再者,极客群体不大,消费力也有限。VR公司的定位还要继续扩大,调整产品价格让大众接受。
大众,也就是普通消费者
让普通消费者去买一台Oculus Rift那般的VR产品,成功的没几个。首先是贵,要使用这VR头显,消费者不仅要把它买回来,还需要配置一台配置足够高的个人电脑来搭配使用。另一个是无需求,这点更好理解。普通消费者可能会对VR有好奇心,想体验一下,但他们的程度也仅仅是体验一下而已。
那么普通消费者就不买VR设备了吗?非也。现在除了高端、高配置的VR头显外,还有就是手机VR。
手机VR更便宜,所用到的除了VR眼镜盒就是手机一台了。对于普通消费者来说,这类VR产品是性价比最高的。同时,我们也可以想象到,今后国内VR行业竞争最激烈的地方也是手机VR这一块。
不过光是有设备是没用的,还得有内容
消费者买VR设备图啥啊,不就是为了体验、为了感受一下那神奇的虚拟世界,看电影仿佛身临其境等。所以,要想VR虚拟现实能吸引人,首先要有能打动到消费者的内容。
现在市面上大多数VR设备在购买时还会附送配套软体,有的是互动视频,有的是游戏。然而这些软件的目的与功能都只是停留在让消费者知道这VR产品是能用的,无法让消费者留下深刻的印象。
而这也就是说,VR产品需要找到一个如《愤怒的小鸟》《植物大战僵尸》之于智能手机一样重要的软件。一个说出来就能让消费者自动联想到VR产品的软件,也就是说,VR市场上渴望有一个爆款。不过除了软体,VR产品也是很需要有配合的视频内容,可以是影视娱乐也可以是视觉交互。
对于大公司,资源充足与人才济济是他们的优势。在VR产品上更易建立起特有的生态链,从系统、软件到硬件,甚至是渠道,长此以往,拥有生态链的公司会在未来能有更大的优势。而中小公司无法和大公司打阵地战来消耗,最好的选择是往自己的特长上走,专注硬件或是内容。
VR虚拟现实技术属于高新技术,其对技术的需求比重还很大,因而VR的门槛也相应的要高。那些无法做出规模或是依靠模仿粗制硬件的山寨厂商将会率先被淘汰,其次是没找好自身定位的厂商。
就目前来看,VR设备分两个发展方向,而且这两个方向在今后很长一段时间内是不会变的。
1、PC/主机VR
PC/主机VR代表着高配置高价格高门槛。其目标是发烧友、重度玩家或者是土豪。他们之中不乏电视游戏主机爱好者、高端PC爱好者。而这类VR的主要内容也基本是游戏大作、电影等极具视觉感官刺激的内容。
2、手机VR
手机VR相对门槛低,其使用者只需要将设备与手机搭配在配合VR内容即可享受VR虚拟现实带来的乐趣。价格上更便宜也让消费者更能接受,普及程度也比PC/主机VR要高得多。在内容上,游戏方面会是轻度游戏为主,影视则为电影等视频内容。除外,教育、旅游观光、健身等其他领域也是其内容的发展方向。
从目前市面上的VR产品来看,我国的VR厂商以本土初创公司为主,技术含量较低,开发周期也短,价格比起国外的VR品牌更加便宜。对于这些公司来说,在技术上的投入还要继续加大,要更好地利用投资者的资金。发展是现在的第一要义。
可能2016对VR市场来说还不是爆发的一年,消费者对VR设备的陌生,VR设备自身的不成熟以及昂贵的价格等因素都会让众多消费者持有观望的态度。盲目推出新产品只会将市场搞浑,让自己公司陷入不利之地。唯有沉住气潜心专研才终可获得成功,获得大众的青睐。