a:轻拳,很少用到,略过。
2a:起手很快,而且可以接远D,是不少情况下将浮空对手架起连段的起始技。
6a:岩山两斩波,中段技,发动快,判定好,而且很痛。打到会Down夺,可以Boost追打。
b:一样很少用得到,略过。
2b:下段技,距离不错,而且可以连点由于是带入CD连段的主要手段,所以使用率很高。
6b:起手前可以承受一段的打击而不中止,而且被挡了依然可以jc,是压制用的好招。
近C:比较少用,也是略过XD
远C:动作和雷奥的远C一样,但因为距离没雷奥的长,所以也是没什么用。
2c:向前挥拳,使用率低。
近D:腿击,击中对方的硬直不长,连段用。
远D:拳四郎的灵魂技之一,距离激长,中距离战的主力,点到就可以确认连段。空振硬直虽然有点大,但因为起手很大,所以空振了对手也未必有胆子上前攻击。
2d:颇长的下段技,不过发生一般。扫中了可以追加飞卫拳污血,很有用。
ja:不常用,略过。
jb:动作很像Toki的jd,对地不错。
jc:动作和雷奥的jc一样,但判定当然没人家的大。打点不错,而且连段里常用。
jd:三连踢,伤害一般,横向判定很大,空对空算能用。在连段里偶尔也会出现。
AC:距离很远,但打点有点高。而且发生也不快,不能依赖于对空。打点高得大部份角色站远点就会打不到。
CD:没有任何基本技可以直接取消又可以连段的,要连段一定得以Boost去加快出手。但基于拳四郎最痛和最常用的连段都是壁Combo,所以使用率非常地高。 判定一般。
AB:判定有点少,发生和其他人一样慢得很。
BD:本身损血很少,但因为在墙边可以用2a>远D架起来连段所以也算有用。
必杀技
236a:斗气波,飞行距离大约是三份一个画面多点的波动拳。用在压制或连段的话可以连段,但也可以Delay一点引对手乱动Counter 主要是远D被挡了拿了收招,远一点被挡了也不会太不利。
236c:醒锐孔,会夺一星的必杀技。距离很短,起手颇快。通常是在2b之后用Boost一起使用达成连段的效果,命中对手的话对手会轻气绝。
236d:北斗蛇雷咬,突进打击技,连段的主力。招式发生前似乎有打防,不过不能依赖。命中对手可以jc,被挡了则不可。由于很易被直防,被直防后基本上必定送灯,所以请确定对手会中才用。 伤害力不错。
623a/c:北斗有情猛翔破,标准的升龙拳。 a版本只会向上挥拳不跳起,不过完全没有无敌,会夺一星,基本上只会用于连段c版本则是标准升龙拳,起上使出不错,升不中也可以Boost逃命。可以空中使用,轻和强的好像没差别。
623b:北斗飞卫拳,动作和瞬的南斗狱屠拳一样,向上方45度飞踢,起手似乎没狱屠拳快不论有没有命中到,收招后都可以空Dash或作动作,通常是前Dash逃走或是jb。 不建议起上使用。
214a:北斗龙击虎,当身技,也可以反弹飞道具(北斗刚掌波应该反不到) 起手一般,当身成功后对手会撞壁,可以Boost追打。 偶尔使用可以有不错成效。
214c:天破之构,使用后可令下一个攻击追加夺星能力。使用后即使是轻拳也会夺星,不过只限天破之构后第一个发出的攻击而且只要起手了就会消费掉,被挡了也不会夺星,所以别太依赖。
j214a:北斗七死骑兵斩。唯二的空中必杀技,45度角的向下突击,动作和Rei的一样。不过不同的是被挡了会照轰向地上,硬直颇大。在墙角低点命中的话可以2a>远D捞起来,是多择的一环。
超必杀技
214214c:北斗残侮拳,拳四郎成名绝技之一。本作里是使用率激低的技。消费两条气。使用后拳四郎会跳很高,然后在正前方的第一个身位的位置落下。中段,如果对方真的中了,就会被强制倒数3秒。不过这三秒在游戏里大概是等于二十秒左右,当倒数完了对方则会直接死亡。即使拳四郎本人被打中了,倒数也不会完。中了这招想嬴的方法就只有在倒数前打倒拳四郎。另外,游戏为了重现名场面,这招对圣帝沙奥撒是无效的。三秒到了只会听到圣帝的耻笑XD
236236a:天破活杀,主力增加伤害的超必杀技,使用率最高。简单说就是巨大雷射,就算拿来当倒地追加也颇痛。会夺一星,通常用于连段结尾。起手有点慢,无敌时间也很短,不建议起身乱用。普遍来说被挡了也不会太麻烦,因为推得颇远,不过有部份招式可以确反包括Toki的一击必杀和天破活杀本身......
214214a:无想转生,使用方法同雷奥,请参照笔者的雷奥篇攻略XD
一击必杀技
236CD:北斗百裂拳,拳四郎最出名的绝技。使用后会不断出拳,直到hit数刚好到达100。距离大概是一个身位左右,基本上没Boost很难带入。而且打点比较高,不可以当倒地追加。
连段集︰(蛇=蛇雷咬)
2bxn>2d>飞卫拳最基本也最稳定的连段,伤害力大约是四分一少点。 2d点到了有不少时间可以确认飞卫拳,而且飞卫拳是确保Down夺,所以请务必使用
2bxn>(近D)>远D>蛇>低空Dash jc>着地D>蛇>低空Dash jc>D>D>天破活杀最基本的蛇雷咬Loop,在没Boost时是主力技。低空Dash jc要是最速jump cannel,而且低空Dash也得是用96,不然对方就会受身成功。要注意的是只限对手立姿命中,蹲姿也会中的角色就只有Heart和雷奥二人又,这个基本型不适用于Toki,因为jc会打不到。 2b起始攻击力大概是在5割左右。
2bxn>(近D)>远D>蛇>低空Dash jd>着地D>蛇>jc>Delay jd>天破活杀对Toki专用的连法。不过还是有点不稳定,改进中。
2bxn>2d>AC>远D>蛇Loop对殉星瞬、圣帝沙奥撒、义星Rei限定,在画面端的话Heart也可以。
623a>近D>远D>蛇Loop对手晕倒时用个人不常用。
2bx1~3>CDE>自动Boost>(近D)>远D>(蛇>低空jc)xn>(远D)>天破活杀壁combo带入的基本型很痛,而且可以夺二星。消费是1 Boost
2bx1~3>CDE>自动Boost>一击最简单的一星一击,不过除了好传入一点之外没什么好。
2bx1~3>236CE>CDE>自动Boost>(近D)>远D>(蛇>低空jc)xn>(远D)>天破活杀进阶型的壁Combo,加入了醒锐孔,算起来是夺三星。比较要注意的是236CE后要立刻输入CDE,不然就连不到了一样很痛,打完整套攻击力大概在6~7割左右。比较要留意的是236CE要确实转好,不然就只会看到拳四郎Boost出去什么也不做。消费同样是1 Boost
2bx1~3>236CE>CDE>自动Boost>一击最常用、最安定的二星一击连段,使用率很高。
天破之构>2bx1~3>236CE>CDE>自动Boost>一击比较简单的三星直接一击连段。
2bx1~3>236CE>CDE>自动Boost>623a>E>一击极恶的夺三星直接一击的连段,而且练熟了就相当安定。使用难度上会比前面两个高一点,最难的是CDE>自动Boost之后要立即转623a更难的就是623a命中后E>236CD,我大概练了两天才可以很确实的用出来不过的确是值得的。消费一样是1 Boost。
打法︰主打中近距离的立回战吧。在中距离时一边以远D牵制对手,一边集Boost以收集连段的成本。远D命中对手后就带基本型的蛇Loop,空振的话就看对手动作。被挡远D了就以斗气波补位,大胆点的也可以改用龙击虎或是天破之构。当然中距离打久了对方也不攻进来的话可以主动突入,以2b去增加对方的压力。只要赛到对方中远D,带蛇Loop倒地了就可以一口气拉近距离。对手倒地后则先以2b压起身,再进行多择2b>2b打下段>命中>带最痛的壁Combo >挡下>2b再发>低空七死择中段>低空七死择中段>BD投>6B然后jc再压制>CD集到满防御不能基本上回馈上以2b打到最大,低空七死其次,BD投再低只要有Boost的话,拳四郎2b打到对手基本上就是稳夺三星什至是夺三星直接一击必杀掉。防御面方面,由于拳四郎本身性能不错,所以攻防两方都有本钱。防了有有无敌的升龙拳之外,也有当身技,其他攻击对空对地也不差,相当万能。更别说还有相当强横的无想转生可以用了,防御面完全没有担心的必要。起上主要推荐强猛翔破,除了有无敌之外,有Boost的话也不会有被追击的危险性。
总结︰起初我不看好拳四郎,因为当时不知道其中距离的强力和当时还没有有效率的夺星方法。不过现在倒不同了,实际用下来才发现他的确很强。他算是标准的格Game主角型角色,而实力也是中上级的平均强角要说他为什么不是S级,大概是因为没Rei的机动性,不够厨这样XD在某角度来说,他是颇好玩的,可以研究的东西不少。