研究称玩家融入感来自游戏交互性而非界面

2011-04-25 17:00   出处:动漫游戏联盟网   编辑:Alex 我要点评

  三种类型玩家的偏好

  虽然许多游戏完全不解释用户界面,但也好像也没有让大部分玩家受到困扰。它们或许认为任何说明用户界面的方式,都是将界面解读为虚拟环境的一部分,同时也是华丽地展示界面的方法,但玩家是否完全接纳这种用户界面并不十分重要。

  J?rgensen根据玩家对用户界面的理解和接受程度将其分为三类。这些类别说明三种不同的态度,开发者在设计游戏时务必考虑到这三种玩家的态度。这些玩家对用户界面的态度,而作者要强调的是,用户界面的存在并不会破坏玩家对游戏的融入感和参与感。

  剧情游戏者。他们认为游戏的情节和虚拟世界是电子游戏最主要的部分,同时希望游戏世界看起来、听起来都像展示在电影里的虚幻世界一样。他们对所有打断超脱的幻想世界的设置都没有好感。他们想融入游戏世界,却发现所有用户界面组件都是在破坏玩家对幻想世界的信仰。

  “Peter”最能代表剧情游戏者的看法。他强烈支持游戏是叙述故事的虚拟媒介这一观点,对他而言,故事情节是增强游戏体验的一个重要功能。

  他希望系统信息能与游戏世界相结合,成为虚拟环境的一部分。他声称第一人称射击游戏是“目前最贴近虚拟现实的游戏”,他欣赏这种游戏不会干扰玩家的设置,盛赞这类游戏将用户界面天衣无缝地融入游戏世界的特点:

  它的用户界面没有干扰性。在第一人称(视角)游戏中,视觉焦点就是你所看到的。如果你射倒一个怪物时,怪物头上冒出得分,那种在游戏中身临其境的感觉立马烟消云散。

  “Peter”不喜欢系统信息在游戏环境中出现,他觉得这类信息之所以不受欢迎是因为它们会破坏人们在虚拟世界的融入感。从这一点上看,他是Greg Wilson所称的用户界面只会影响玩家对游戏的融入感这一观点的支持者。

  系统主义游戏者。他们把游戏看成是一个规则系统,认为理解系统是最主要也是最有趣的游戏活动。他们把虚拟环境当成游戏系统的覆盖面,而故事情节基本上只是个多余的配角,只是为了更好地展示游戏系统。毫无疑问,他们愿意接受用户界面,因为用户界面提供了控制和理解系统的必要信息。

  “Isabel”代表的是系统主义者的观点。她在研究过程中玩了《暗黑破坏神2》这款她非常喜欢的游戏。她喜欢这款游戏很大程度上是因为它对虚拟环境和故事通俗易懂的处理。她并不关心在虚拟世界中的融入感,但对很有兴趣获得精良的装备和炫酷的技能。她称自己在玩其他游戏时也有相同的感觉,所以没有必要把用户界面解读为虚拟世界的一部分。她特意强调,她没有把游戏当成虚世界,这与游戏的场景没什么关系:

  我不像其他人那么深地融入游戏。即使这是玩游戏的标准,我也并不关心。我就像玩《超级马里奥》那样玩游戏,所以用户界面设置在哪里没什么关系。

  “Isabel”接受所有用户界面设置,只要它能让系统传达信息给她就成,她不在乎用户界面是覆盖式的功能设置还是人物头顶上的增益图标。

  当谈论到游戏环境的真实度或可信度,她觉得把游戏环境当成玩家应该融入或信任的另一个世界,是很可笑的行为。

  她大笑表示,“在这个游戏世界中,你可以把定义任何自己想要的东西,但这些东西本身并不可靠。”

  相对主义游戏者。他们的观点介于剧情游戏者和系统主义游戏者之间,既欣赏虚拟图层也看好游戏系统菜单。他们认为整合用户界面或者虚拟化用户界面是个高明的解决办法,但也接受某些信息可能很难融入游戏中的现实。

  只要界面能提供必要信息,相对主义游戏者就能接受覆盖式或者其他形式的用户界面的存在。不过相对主义游戏者也认为如果游戏用户界面提供了过多功能,也会对玩家造成干扰。在他们看来,游戏环境可以嵌入一些用户界面功能,而在影视环境中,这种设置完全不可能存在。

  “Eric”在研究过程中体验了《孤岛危机》和《命令与征服3:泰伯利亚战争》。他强调电影和游戏环境之间的不同,解释了为何有必要理解用户界面与玩家之间交流:

  无论一个游戏多么像电影,玩家自己做出发布命令和移动物品等命令后,他们都会需要系统反馈接下来会发生什么情况。

  在这份调查研究中,大部分玩家代表的是相对主义游戏者,这一点并不令人意外。他们认为对作为一种媒介类型,用户界面已成为电子游戏的必要工具,这一点已经成为惯例,而这也是游戏世界的普遍运行方式。在大多情况下他们并不会质疑用户界面的存在问题,除非别人非要他们回答不可。


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