本文tag:狂热鼓手游戏机 华立科技狂热鼓手游戏机 KONAMI狂热鼓手游戏机
1. 狂热鼓手游戏机控制及主机
DrumMania 主机类似一套电子鼓,由左至右有五个打击接口,分别模拟脚踏钹(Hi-Hat)、军鼓(Snare Drum)、高音中鼓(High Tom)、低音中鼓(Low Tom)和铜钹(Cymbal),另外还有一个放置于地面的脚踏板,用作模拟低音鼓(Bass Drum)。
DrumMania XG 主机有更多模拟打击接口,由左至右分别是左铜钹(Left Cymbal)、脚踏钹(Hi-Hat)、军鼓(Snare Drum)、高音中鼓(High Tom)、低音中鼓(Low Tom)、落地鼓(Floor Tom)和右铜钹(Right Cymbal)共七个,及放置于地面的左踏板(Left Pedal)和低音鼓(Bass Drum)。
两者均附有一套显示屏及扬声器作画面和音乐播放。通常情况下,主机均会附设鼓棍以便玩家游玩。
DrumMania 电子鼓的右方有三个按键,分别是“左移”、“确定”及“右移”,用作歌曲及模式的选择或设定。这些设定亦可于电子鼓上完成:左移键是军鼓、右移键是低音中鼓、确定键则是铜钹。
DrumMania XG 电子鼓的右方则有六个按键,分别是“上、下、左、右”、中间一个“确定”及“说明”,用作画面上的选择或设定。同样地,这些设定亦可于电子鼓上完成:“左”是军鼓,“右”是落地鼓,“上”是高音中鼓,“下”是低音中鼓,“确定”是右铜钹。“说明”是 DrumMania XG 新增的按键,除右方的按键之外,电子鼓上不设这个按键功能,此按键是叫出当前画面的说明部份。
2. 狂热鼓手游戏机游戏玩法
玩家在游戏中选择不同的乐曲,根据其拍子节奏利用鼓棍敲击各鼓,或用脚踏击低音鼓奏出音乐过关。
游戏首三代的模式和之后的不大相同,而各代间亦有不同的玩法,各种玩法细列如下:
2. 1. 练习(PRACTICE)/正常(NORMAL)/真实(REAL)/专家(EXPERT REAL)模式
一至三代均以上述模式区分歌曲难度,而模式中各首歌曲再用星星数目区分难度。
2. 2. 普通(STANDARD)模式
四代开始出现,用以取代及综合前代的正常/真实/专家模式。视机台设定不同,约可进行二至五首歌曲。谱面分为基础(BASIC)、高阶(ADVANCE)、及极限(EXTREME)三种难易度可供选择。
Drummania XG 系列亦有此模式。谱面分为初心(NOVICE)、正常(REGULAR)、专家(EXPERT),少数歌曲会有最高难度的大师(MASTER)。
在此模式下,当生命棒完全扣减会强制结束游戏。自三代开始,评等达到一定标准会有特别关卡(Extra Stage)的奖励,若特别关卡评等亦达到一定标准,则可进入安歌关卡(Encore Stage),自九代开始,当特别关卡评分达到极佳水平时,则会进入高级关卡(Premium Stage)。当主机有连接 e-AMUSEMENT 时,V5及V6代均设有结尾曲,通过高级关卡即可进入。
Drummania XG 系列的高级关卡名为(Climax Stage)。
2. 3. 长曲(BONUS TRACK)模式
四代开始出现,长曲即为一首完整的歌曲。一般来说,未更改机台设定时,每次游戏都能进行三首一般长度的歌曲(以下称短曲),而长曲需要消耗三首短曲。与一般模式一样,当评等达一定标准之后可进入 Extra Stage。此模式自九代开始取消,而原本于长曲模式下的歌曲现在均可于普通模式选择(会特别标示为长曲)。
2. 4. 初学者(BEGINNER)模式
四代开始出现,用以取代练习模式。大概可进行3-4首歌,谱面会简化,首关生命棒(life bar)完全扣减亦不会结束游戏,直至完成指定歌曲数目,但可选歌曲较少,而且不能调校歌曲难度和Play Style。
2. 5. 组曲(NONSTOP)模式
五代开始出现,可进行4首歌,在进行游戏前先选择所有4首歌曲,进行游戏时,被扣减之生命棒不会回升,但每次扣减幅度会比普通模式少,和普通模式一样,当生命棒完全扣减掉会强制结束游戏。而在八代之前的组曲模式中,玩家需要先选择官方指定(Official)、个人喜好选择(Order)或随机(Random)谱面,九代开始取消这限制。此模式于V4代被废止。
2. 6. 对战(BATTLE)模式
V3代开始出现,并可细分为店内对战和全国对战两种。只有在同一游戏机中心内有多于一部 DrumMania 主机才会出现店内对战的选择。全国对战包括日本全国和海外地区(包括台湾、香港、澳门、新加坡地区)有连线之机台均可参加。对战模式下,电脑会于店内连线或网际网络找寻对手,并一人选择一首歌进行对战,计分较高者为胜。每次对战模式都会有两次对战,一共可进行四首歌,而即使生命棒被完全扣减亦不会强制结束游戏。如果在限制时间内找不到对手,电脑会自动模拟出一个对手进行对战。
自V4代开始,没有连线之机台也可进入此模式,电脑会自动模拟出一个对手进行对战。
此模式为达公平,其计分系统有别于普通(STANDARD)模式。对战(BATTLE)模式中,每首歌最高计分为100万,并可选择3种不同的计分方程式:“NORMAL”、“COMBO重视”、“PERFECT重视”。
2. 7. 格兰披治(GRAND PRIX)模式
V4代开始出现,可进行4首歌,不同的大会有不同的规定期限,在此期限前的积分会累积,累积的积分大会会依积分排名给予奖励积分。玩家必须使用e-AMUSEMENT PASS才可进入此模式。此模式于V6代被废止。
2. 8. 任务(QUEST)模式
V6代开始出现,用以取代格兰披治模式。一次可解四个任务,任务的内容从指定曲完美演出到打出指定达成度等,有各式各样不同的任务。完成后会得到星星,累积满一定的数量可以进入检定。任务模式结束后会得到FANS(相当于经验值)。任务模式首曲失败不会结束游戏,另外任务失败但曲目演奏有达过关标准仍然算过关,只是无法拿到星星。玩家必须使用 e-AMUSEMENT PASS 才可进入此模式。此模式于V7代被废止。
2. 9. 经典(CLASSIC)模式
Drummania XG 系列独有模式。此模式之中,所有歌曲谱面会模拟为 Drummania 系列的谱面,歌曲难度数亦会沿用 Drummania 系列的数字。
3. Play Style
Drummania 与 Drummania XG 两款系列同样有 Play Style。 Play Style 是游戏内针对谱面各项设定的统称,可供玩家任意更改,以适应自身的音乐节奏,或体验另类的游玩乐趣。历代所有新增的设定都会归纳到Play Style,方便玩家更改。
现时共有3种途径可以叫出Play Style Menu:
投币后按著“右移”,再按“确定”
选曲时连踏两次低音鼓(Bass Drum)
选定歌曲时按著“确定”不放,或选定后约2秒内按著“确定”不放