近一两年各种游乐设备和电玩游戏的展会上,我们经常可以看见大型游戏机的身影,这些大型游戏机或注重机台的3D效果,或增强游戏的体验感,或两者兼有。在这些大型游戏机的产品特点说明中经常会出现5D、6D、7D等新概念,这无非是大型游戏机厂家用来吸引购买者的一个噱头,实质上是大型游戏机在体感和视觉效果上做出改进的几个亮点叠加而已。现在的游戏玩家已越来越追求真实感,传统的大型游戏机已不能够满足他们的需求,可以预见,大型游戏机今后会在游戏真实感上下功夫,这也就是我们所说的拟真游戏。
拟真游戏可以说是众多游戏玩家梦想中的乌托邦,可惜至今还停留在实验阶段。但是,体感操作以及体感反馈和3D显示等这些方面的技术都已经在逐步走向成熟,如果依靠外设的创新将现有的体感和视觉技术得以结合的话,拟真游戏至少将可以立刻成为大型游乐场所的一个游玩胜地。
体感操作大家都已经不再陌生,从任天堂的wii开始,三大游戏主机都各有发展,虽然到目前为止,无论体感技术还是相关的游戏体验,都还在磕磕绊绊地缓慢前行,并未能获得大众玩家的集体喝彩。但在今年CES上SONY所演示的网球辅助训练系统里可以发现,体感操作正在走向细腻化和精确化,也就是说,这部分技术的低成本成熟期已经即将到来。不过到了年中的E3上,SONY并没有把纯粹体感操作的网球这个部分进行游戏化处理,而是开始把体感操作和头戴显示进行结合。不管是为了3D,还是为了模拟屏幕,头戴显示是目前除了投射视网膜之外的唯一稳定性选择,但在佩戴的舒适性以及应用的实用性上来看,实在还是差强人意。
SONY至少已经把3D显示和体感操作进行了结合的尝试,至于把3D显示和体感反馈部分的结合,游戏主机们明显毫无建树。毕竟,这已经不是家用设备可以胜任的领域。比如在好莱坞的环球电影城里,我们可以在里面的变形金刚4D体验区得到启示。结合3D眼镜和类似疯狂旋转车之类的传统游乐园设备,把视觉和动力、重力的变化放到同一个逻辑对应体系里面,把体感反馈和视觉完美结合。比如画面出现加速逃逸时,十足的推背感可以窒息呼吸;,比如车头被霸天虎按住时,身体顿挫差点要前冲而出;比如从高楼坠落时,甚至能得到瞬间的失重幻觉……这个体验区给玩家带来非常真实从视觉到感觉的无缝转换。如果在这个基础上,把操作设备进行整合,不仅提供反馈,同时可以让玩家用体感的方式进行操作控制,那么这已经可以实现拟真游戏的大部分内容,这样梦想是不是即将成真?!当然,主动演示和有玩家介入的交互,其编程量和计算力都不可同日而语,但,这仅仅是成本问题。
娱乐技术的发展到今天已经来到了另外一个飞跃的门槛,所有传统游乐园的感官刺激游戏,都将能因为添加了虚拟的视觉刺激而得到新生,海盗船、过山车等项目的体验再不是一次性,戴上3D眼镜,换掉游戏场景,每个项目都可以输出成千上万的不同体验。另外一个方面,体感反馈将会在跑步机、游戏椅子等外设的帮助下,让游戏死忠宅男的心脏得到新的锻炼。
在这样的技术变化中,对于大众游戏市场而言,应该可能出现两极分化的局面,一个方向是随身的碎片化、微操作的移动游戏;而另外一个方向,是大型刺激的游乐场游戏。对于一般玩家而言,主机游戏和PC游戏都将逐步退出他们关注的视野。因为在大型娱乐场巨型外设的帮助下,能提供真实加速度和重力变化的体感外设其操作、反馈的真实度,不是任何游戏椅子可以做到的。
再者,随着4K时代的迅速降临,游戏画面的巨幕化已经再无回头之日。特别是对于3D化画面,更巨大的画幅能够带来更自然的3D环境,也许,游戏主机商为此努力进化的结果,却结束了自己在客厅里的命运。
不管是以往的家用游戏机还是游乐场所的大型游戏机,谁能在拟真性这方面尽快去改进,谁就能游戏行业里可以走得更远的人,就将成为新的游戏业大亨。
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