深度分析:VR产业的2015盘点与2016预测!

2015-12-28 08:29   出处:动漫游戏联盟网   编辑:boss 我要点评

  七、VR认知

VR产业

内行的激情,外行的冷感

  相比内行的激情,外行则显得冷漠。美国调查机构Statista则在近期的调研报告中指出,19-49岁的美国调研者中,仅有35%的人听说过Oculus Rift,32%的人听说过三星Gear VR,而31%的人群几乎从来没有听说过任何虚拟现实设备。

  即便在虚拟现实技术高速发展、人群对新兴技术接受程度较高的海外,消费者对VR认知的问题都如此严峻,更何况国内VR市场。在硬件厂商一轮又一轮疯狂竞赛的背后,用户教育方面还有一段艰难的路程要走。

  据调查,“观念固化、大公司主导、技术缺陷”是外行人士对于VR现状的评价。其中,攻克观念固化最为重要,解放思想就是解放生产力,而目前VR行业正缺少着乔布斯式的打破观念固化的人物。

  八、VR创业

VR产业

创业团队激增,大企业快速进入

  1、VR激发大众创业热情

  VR市场首先是中小创业者涌入,其中包括不少从大公司离开创业的高管。创业者热情高涨,VR创业机会非常多,初创企业快速增加。有机构推测,下半年国内可能达到了每天新增一家创业公司的速度。与此同时,国内外相关从业人数均大幅增加。

  2、国内外大企业竞相进入

  2015年是大企业争相进入VR领域的一年,这成为说服投资者的最佳力证。全球100强企业到8月份的时候就已超过一半涉足VR:或有投资行为,或直接将VR与业务结合。其中,微软直接推出MR(VR+AR)设备HoloLens,苹果既有投资行为,也有将其业务(手机、AppStore等)与VR结合的动作。据闻,苹果会在明年专门推出配合iPhone使用的移动VR盒子——国外年底已有团队推出了适用于iPhone6系列手机的VR设备。

  相比之下,国内大企业的动作稍缓,腾讯动作较快,已涉足游戏、影视播放器、硬件等领域。360手机助手在8月份宣布与雷蛇合作,即将开通VR频道。百度11月份携手87870进入VR领域。视频网站爱奇艺、乐视均有自己的VR版App,乐视还推出了自己的VR设备。阿里巴巴同样也已有涉足VR的迹象。

  九、VR运作

VR产业

平台与生态化是趋势

  VR技术有望撬动已有平台格局,催生更多平台出现。Oculus依托硬件在做自己的内容平台;三星依靠GearVR终于有了自己的移动应用商店;HTC在年底的开发者大会上宣称要推出自己的内容服务平台;腾讯每次发布会都会讲到自己的VR战略、平台与生态——当然会结合它的QQ与微信;爱奇艺、乐视这样的视频平台也在发布自己的VR App,要在VR端继续占据视频流量入口,就像国外的VRTV那样;国内最早进入VR领域的公司之一南京睿悦信息,依托交互SDK建立起自己的平台与生态体系……

  诸如AltspaceVR、Improbable、WeVR、High Fidelity等是国外涌现的内容平台,或服务于用户,或服务于开发者。他们也成为令人瞩目的平台,未来甚至有向虚拟世界转化的机会。

  诸多后起软硬件厂商都没有放弃自己的平台梦想,或者说,是资本希望他们平台化。因此国内早期推出VR头显设备的企业,基本转向了平台方向。后起的VR平台也有,包括年底刚刚发布的PicoVR。

  有意思的现象是:国内今年出现了大量全景视频方案商,他们均推出了内容平台,希冀借助360度视频内容成就自己的平台梦想。

  十、VR大事记

VR产业

  2015年十大纪念性VR事件

  1、Google宣布停止Glass项目,同期微软发布HoloLens,宣布进入AR/VR

  2、Oculus宣布2016年第一季度发售消费者版Rift CV1,并推出Oculus Touch外设

  3、索尼宣布Morpheus更名为PlayStation VR,确定2016年初发售

  4、HTC宣布与Valve联手,推出重量级头显设备VIVE,发售改为2016年4月

  5、腾讯发布miniStation微游戏机,宣布VR战略、平台、生态计划

  6、MagicLeap推出特效宣传视频,C轮10亿美元融资计划现已完成8亿美元

  7、Google推出Project Tango,宣称安卓将会开发VR版本

  8、国外出现The VOID与Zero Latency,国内出现超过1000家VR线下体验店,VR娱乐化趋势明显

  9、在中国,多家VR一体机陆续开始进入量产阶段

  10、 三星推出GearVR第二代,支持Note5及S6系列手机,价格降为99美元,11月末初售告罄

  VR,2016,积累与洗牌

  一、2016年是大众了解VR的重要年度,手机类 VR头显是前锋

  2016年是大众了解VR的重要年度。而大众接触和了解VR更多的还是通过VR头显。即使很多人争议360度视频不属于VR,但让更多人以低成本的方式获得 “VR体验”具有重要的意义。谷歌把最简单可行VR产品以Cardboard的形式推出,做得非常不错,而且它让大众对VR有了一个初步了解。

  二、VR内容依旧欠缺,2017年或将逐渐丰富

  整体来说VR内容还是比较欠缺,且会出现两个趋势:2016年由平面视频转换而来的VR视频会比较多;大部分的VR内容依然会以立体观影为主,真正的VR游戏和VR影视内容到2017年以后才有可能逐渐丰富。

  三、交互性变得越来越重要

  虽然大多数人会把360度的视频称为VR视频,但这不正确。真正的VR视频是能感受到交互的。实际上,关于交互问题已经有不少厂商想到控制器,比如Oculus推出Touch手柄,而HTC Vive也专门针对VR打造了手动控制器。

VR产业

  四、VR新产品国外以PC端为主,国内以移动端为主

  目前,国际VR巨头Oculus,Sony和HTC均已经宣布明年第一季度会推出消费级PCVR设备,然而根据京东内部了解,国内一些主流VR制造企业2016年将要发布移动端VR产品,而且会是以独立一体机为主。

  五、产能不足的问题将暴露的更明显

  11月份Gear VR发售的时候,被疯狂的消费者“抢空”,就连亚马逊也断货,引起媒体的巨大关注。真相是三星产能不足。这种情况在2016年还将在整个VR产业持续。

  六、国外企业对国内企业冲击较大

  Oculus明年的全球销量应该是最大的,外界预测2016年Oculus销量超过500万,国内VR设备在Oculus的冲击和VR内容缺乏的情况下,销量很难达到大家对VR行业的预期。京东认为明年国内任何一家企业的千元VR设备销量如果能达到20万台就已经是一个很大的成就了。

  七、VR行业将逐渐出现标准

  由于内容企业一般会参照销量最好的硬件设备开发自己的游戏内容和影视内容,因此2016年年底Oculus的SDK很有可能成为业内的标准,到那个时候所有硬件和软件厂商都会向Oculus看齐,Oculus公司自身和周围搭建的生态也将更难被竞争者超越。

  八、VR行业将出现大洗牌

  目前VR硬件生产商超过150家,这其中的绝大部分产品都是基于简单手机架的移动VR,它们的硬件和底层系统优化均不过关,基本毫无VR体验。明年待用户体验到真正的VR产品后,市场将不再有这些企业的生存空间。就国内而言,在行业标准逐渐形成,主流VR企业的生态圈愈加完善的大背景下,预计将有大部分VR企业难以在16年融到下一轮资金。

  九、VR的发展节奏可能会在某段时间变慢

  人们对于VR的态度会由一开始的高期望到逐渐失望。华盛顿大学人机交互界面技术实验室的主任Tom Furness指出,“我们在造势一段时间后,引进一款新产,不久后,它的热度会减退,人们会厌倦它。我们也因此回到某种发展停滞的状态。介于我们之前的状态和2016年的状态之间。”

  十、晕眩既是首要痛点,也是关键拐点

  纵观VR产业链条,问题突出体现为:沉浸不足、晕眩难除,其中,晕眩是VR用户的首要痛点,短期内难以完全消除,晕眩基本消除之时将是未来VR的关键拐点,踏过拐点后将迎来一轮大爆发。实际上,为了解决沉浸感和晕眩问题,美国的知名VR行业领头羊专程拜访了国内一家专注于立体显示的创新型企业超多维SuperD,洽谈合作的可行性,超多维所积累的成熟的3D技术,包括人眼跟踪技术、液晶透镜技术等可以帮助VR产业进入到更成熟的阶段。

  总结:必胜的持久战

VR产业
  纵观历史上8种新科技的兴衰历程,包括PC、3D电影、智能手机、电子书、谷歌眼镜、PDA、AppleWatch、3D打印。可以归纳得出,凡是最后成功普及的新科技有四个共同点:2个基本条件(抓住需求痛点,没有更适合的替代品),2个触发条件(硬件瓶颈突破,主流设备价格可控)。这四个要素最为关键,那些失败的产品,最关键也是这四点未能都满足。VR还有很长一段路要走,还有很多困难要克服。

  总体来说,目前国内VR产业仍处于发展初期,将VR与特定场景应用结合的B端应用类、渠道类、硬件器件类标的将受益;从长期看,打造完整生态闭环,布局内容、平台与全产业链的有竞争力的公司占有先发优势,未来VR市场最终引爆时公司价值将凸显。虽然目前VR产业仍处于风险较高的VC阶段,但VR的商业化进程在全球范围内普遍加速中,这是一场必胜的持久战。


用户点评: (共0条)
发表点评