乐创梁应滔:2015年营业额1.6亿,将推动“VR+IP”战略

2016-01-29 09:16   出处:VR产业人   编辑:Nelly 我要点评

  2015年兴起的虚拟现实线下体验设施在普及VR概念、推进公众了解并加深认知方面,起到了极其重要的作用。

  作为这一领域崛起的少数知名企业之一,广州乐创电子科技有限公司(简称“乐创电子”)创建的9D体验馆“第一现场”品牌出现在国内众多购物中心商业区域。临近年末,乐创电子企业名称改为“玖的数码”,同时制订了新的发展战略。

  VR产业人记者就此专门采访了总经理梁应滔先生。

  记者:玖的在2015年的经营成绩如何?

  梁总:我们玖的在2015年完成了全球超1000家门店的线下布局,范围包括全国所有省份的一线到四线城市,欧美地区有英国、加拿大,亚洲地区有新加坡、韩国、泰国、菲律宾等,全年营业额1亿6000万,占据蛋椅83%市场份额。都说创业难守业更难,我们作为VR领域的发展中公司,下一年无论是玖的本身谋求转型升级,还是在VR行业更加激烈的竞争中突围发展,都将是非常关键和极具考验的一年。

乐创电子的主打产品——“蛋椅”

  记者:玖的在2016年的战略重点是什么?

  梁总:2015年,因为硬件不成熟,整个产业链生态未形成,变现的渠道也只局限于硬件。2016年随着众巨头消费者版本的发布,我们玖的认为巨头成熟的硬件开发将催动整个行业产业链的成熟,内容产业即将迎来爆发变现的机会。玖的作为2015年最早摸索出VR变现模式的企业,今年当然是要抓紧这一新机遇。

  2016年我们把工作重心从专注于硬件,转型调整为硬件与内容兼并发展,运营上还是持续铺设线下B端体验店,只是发展模式更多样化。一方面是随着内容需求量的增大,我们除了加强自身内容制作团队的出品外,也开始正式对外招募第三方CP(内容提供商)进行合作,希望在内容体验上有更大作为。另一方面是面对即将爆发的庞大内容市场,我们提前摸索出了IP合作、VR+应用等多个分发变现渠道。

  记者玖的CP战略详细规划是什么?有哪些已经确定的合作伙伴?

  梁总VR内容的量级爆发,就意味着流量的爆发和引导。我们在战略上就应当有内容资源库与相应数量的需求方资源库,来保持流量的流通,并且还得有开发者资源来保证量级内容的产出。

  在开发者和内容来源方面,我们将联合开发者培训机构、高校和平台等多方资源,召集开发者参与VR大赛、开发者大会、交流会等活动,从中整合、筛选合适的开发者。开放多款硬件产品的SDK接口,扎根细分领域,目标是每个细分领域建立1000个体验点,共同打造精品VR内容,建立内容资源库。

  在落地方面,我们主要有两个渠道,一方面引入IP,为IP打造VR体验店,制作IP影片或游戏,把IP内容放到平台上推广,打通线上线下,转移原来的IP客户到我们的VR体验店上来。另一方面为应用场景制作VR游戏或360°展示视频,比如与房地产和旅游景点的合作,让能把这些消费场景体验到VR的客户引到VR上来,这就解决了客户来源与运营模式的问题。

  怎么盈利呢?我们对CP的作品采取买断、分成、定制等方式合作,之后还会引入帖片广告,拓展新的业务。我们正与国内外高校、工作室团队合作制作精品VR,现在已经有多个CP在洽谈阶段,还引进了多个重量级IP。

乐创电子的VR品牌——“第一现场”

  记者:玖的对IP打算如何运作?

  梁总:在我们看来,在主题乐园运营上颇为成功的迪士尼,它的成功并非单纯依托电影与动漫,而是以IP为载体,打通影视、游戏、版权商品、主题公园等线上线下全产业链,这样的全球化IP运营非常值得我们在推行的“VR+IP”战略时作为借鉴。那么在IP的运营上,我们借鉴西方塑造系列化IP的手段,打造有玖的特色的系列化IP。比如,亲子类的长江7号、倒霉熊和喜羊羊,魔幻类的美人鱼、歌舞类的紫嫣等不同粉丝群体的IP。未来,我们将继续引入更多代表性IP,保持玖的在VR领域占IP数量级和重量级的领先地位。

  同时,我们为IP搭建增值体系。因为承载IP价值的是内容,而IP价值的形成和升华需要不断刺激用户进行情感代入,从而增强用户粘性,生成更高的品牌价值。基于当下VR泛娱乐化市场的趋势,影视和游戏是目前我们演绎“VR+IP”战略的两个主要形式,二者谁先行也是需要深度思考的问题。

  比如,影视先行方面,我们为周星驰电影《美人鱼》制作VR版,可以迅速收集用户感受为游戏世界观的设定提供参考,以便进一步加强开发。而游戏先行方面,我们认为可以成为电影上映前的重要宣传阵地,以制作《喜羊羊》VR游戏为例,在动画片的宣传空白期制造更多话题,增强用户粘性。

  另外,无论IP以何种形式演绎,强大的发行平台始终是必备,而直达用户的渠道整合则是放大器,所以我们将依托超1000家线下体验店继续加大与国内外分发平台的合作。

  眼下,玖的与周星驰控股的比高集团、喜羊羊出品方原创动力、华夏动漫、韩国RG工作室等达成的IP战略合作已经开展,还衍生了虚拟人物演唱会等后续变现通道。但为了长久的市场考虑,我们还要系统化地考虑IP生态,建构持久影响力,通过音乐、游戏、影视、动漫等方式,二次改造IP或是将原始IP变为高能化产品,实现IP价值深挖。

第一现场9DVR体验馆

  记者:基于IP的内容如何确保盈利?

  梁总:IP的本质是流量,是愿意为之付费的人群。我们主要通过两种方面实现IP的盈利,分别是游戏充值和用户付费。

  游戏充值主要是针对B端加盟商和合作商。玖的为IP制造VR游戏或影片,再通过VR领域第一现场加盟店、IP体验店或者更多VR+应用场景,使消费用户从原来的IP核心粉丝群扩大到广大的泛粉丝群体,可以说是IP的粉丝放大器,加盟商、体验店或合作商通过电影充值的方式,从而实现IP变现。目前总公司和影视团队正在采用这种模式分成,今后,还将针对体验店的用户群效应开展贴片广告业务来增加盈利,我们希望能让影视团队和合作CP来共享广告分成这块蛋糕。这是通过线下体验店的方式实现变现。

  二是通过付费用户。主要通过线上平台来实现,比如,用户在我们的线下体验店发现了好玩的内容,都能通过线上平台下载同款游戏,这样打通线上线下,将B端的体验客户逐渐转移到C端,成为付费客户,将更有助于实现各应用场景的客户转移。我们现在已经有游戏在Google Play上线,很快我们将与更多国内外各类型VR平台达成战略合作,这方面的收入与影视团队和合作CP的分成模式也已经在制定中。

  可以说,玖的因为拥有中国覆盖率最广的线下体验店,又有IP在粉丝培养上的放大器效应,已然形成了自己的小生态圈。随着我们手中的优质IP越多越多,内容的衍生品的输出渠道愈加完善,我们在整个产业链的纵深影响力也将不断拓展。

  记者:2016年你们希望达成的目标是什么?

  梁总:我们预计玖的2016年的年营业额将翻一番,实现超3亿的市场目标,每个细分领域实现1000个线下体验店的规模,到2018年用户突破1亿人。我们将继续走B2B2C路线,通过复制各个应用领域的“VR+”成功模式,使我们的优质终端得以在全球市场全面落地。


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