最近,著名经济学家郎咸平教授在广东卫视《财经郎眼》栏目里,对“萧条经济中的亮点”这个话题进行了深入的阐述,在访谈中他反复提到一个经济学名词----口红效应。
所谓“口红效应”,是指一种有趣的经济现象,也叫“低价产品偏爱趋势”。在美国,每当在经济不景气时,口红的销量反而会直线上升。经济危机之下,消费者的购物心理和消费行为等都发生了变化,同时,备受经济低迷折磨的人们,常把娱乐作为缓解精神压力和痛苦的选择,所以文化休闲类的产品出现了大热卖。20世纪30年代美国经济大萧条时期首次提出“口红效应”经济理论。
2008年下半年爆发的全球经济危机,导致全球经济迅速下滑。中国市场也同样遭受波及,但是,从行业经济增长来看,传统行业下滑最为严重,而受“口红效应”影响的产业却依然一枝独秀。经济危机爆发以来,网络游戏、传媒、娱乐与休闲等行业的销售收入非但没有消减,反而却成上升的趋势。
现在来看一看受“口红效应”影响的网络游戏、传媒、娱乐与休闲等产业的各个行业具体的表现:
网络游戏
由于网络游戏对于用户有着缓解精神压力的作用,因此,也被称为是“口红效应”所能影响的新行业,根据新闻出版总署2009年3月初公布的数据显示,2008年我国网络游戏出版产业实际销售收入达183.8亿元人民币,比2007年增长76.6%,并为电信业、IT业等带来直接收入478.4亿元人民币。目前,中国网游产业收入规模已经远远超过传统的三大娱乐产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入,成为中国互联网经济发展的“火车头”。未来5年,整体网游市场将保持20%左右的增长率。到2012年,中国网游市场规模将达到680亿元,届时将占全球网游市场规模的一半。
传媒业
传统媒体方面,中国的多家出版传媒集团正酝酿上市计划,其中包括湖南出版集团、安徽出版集团、江苏凤凰出版传媒集团以及河南出版集团、山东出版集团。报业集团方面,南方报业传媒集团、解放日报报业集团等数家报业集团也正在酝酿上市融资,这都说明经济危机的影响对于传统媒体来说不但不是危机,反而是一个机遇,素来敏感的传媒业领导是不会错过大好时机的。
影视业
2009年已经过半,在全球经济萧条的环境下,上半年中国电影逆势飘红,在主流院线上映的80多部影片赢得约23亿元人民币票房,持续6年高速增长,下半年也许仍将这个趋势。最近“口红效应”的案例是,自6月24日美国大片《变形金刚2》全球放映开始,短短的5天内就创造了2亿4000万美元的票房,在中国,《变形金刚2》也同样创造了5天1.5亿的票房。在全球经济危机的背景下,取得如此成就,可以说“口红效应”发挥了巨大的作用。
娱乐休闲业
KTV和演艺场所的生意都十分火爆。有KTV负责人感慨:“去年年底到现在,店里有超过一半时间以上都要提前订位、排队,生意不是变糟而是变好了“。据了解,某省演艺集团2008年演出场次达到了5119场,较去年增长36%,经营收入达到8667万元,同比增长27%。
游戏机市场,霞光灿烂,但并非口红染成
从以上的行业现状可知,受“口红效应”影响的行业在经济危机的形势下,不但没有受到打击,日子反而过得都很滋润,但是同样是受“口红效应”影响的我们的动漫游戏行业,或者具体说我们的游戏机业,近期的市场行情怎样呢?
由此,我想到了一业内媒体人士在年初时所做出的乐观断言,大概意思是:金融危机来了,所以“口红效应”会接踵而至,所以游戏机行业一定会踏上昂首阔步快速发展的康庄大道,所以我们准备好麻袋装钱吧。
但是实际状况是什么样呢?我想大家可能会同时想到一句古诗:愁云惨淡万里凝。
网络游戏和街机游戏都是为人们提供娱乐、怡情、益智的精神享受,为什么网络游戏这么火爆,而街机游戏这样惨淡呢?我想除了游戏机不具备网络游戏的新颖、方便、快捷、不受时空限制等特点以外,更主要的原因是:部分游戏机以及利用游戏机赢利的游戏厅不具备合理存在的法定身份,所以,游戏机以及游戏厅一直在和管理者演绎着“躲猫猫”的游戏。
是什么因素导致如今惨淡的市场行情呢?我想,原因大概是政府有关部门近期对于游戏机从紧的政策导致了市场反映的“蝴蝶效应”。
综合来看,这次“市场危机”是由社会的大背景造成的:第一是新中国成立60周年国庆马上就要到了,各地整顿一下治安是在情理之中;第二是近期一系列社会事件让管理者认识到,稳定是压倒一些的当务之急。在此背景下,文化部于6月24日向全国下发《关于开展文化市场集中整治行动的通知》,决定自2009年7月1日至10月31日,在全国开展文化市场集中整治行动。按照以往的经验,首当其冲接受整治的,往往不是网吧就是游戏厅。
鉴于此,笔者近期对全国各地的从业者就市场态势进行一次电话访问,得到的答案是大部分地区一片“白色恐怖”,有的从业者在了解我的身份后,会小心翼翼的做一些交流,有的明明已收到杂志,却复读机似的一连说七八个“没有”,表示说早已经不做了。现在大多数业者都是紧绷着神经,一有点风吹草动,卷帘门声哗啦啦的响成一片,久而久之,业者大都有一种“风声鹤唳,草木皆兵”的神经质了。
由此看来,在动漫游戏这个弱小而敏感的行业,“口红效应”这点脆弱的灿烂是经受不住政策所带来的“蝴蝶效应”的飓风的。
但是,我们也不要过于悲观,因为我们欣喜地看到,近期对于行业利好的消息也捷报频传,首先是6月25日,陕西省文化厅在全省净化文化市场暨有序开放游艺娱乐市场工作会上,公布了新出台的《游艺娱乐场所管理办法》,该办法宣布陕西8年来首次解禁电子游戏厅。相信受陕西省“带头大哥”的影响,其他省份多少会有一些响应和实质性动作。另一个重大利好消息是国务院总理温家宝7月22日主持召开国务院常务会议,讨论并原则通过《文化产业振兴规划》,在这个规划里,明确指出要做好的八项重点工作中,第一项里就有加快发展动漫行业的表述,虽然规划的具体内容还没公布,但是回想起一个时期以来,国家对于动漫游戏行业出台的一系列优惠政策和鼓励措施,我们可以乐观地推断,动漫游戏行业这个“野百合”也会有春天。而且会是很灿烂的春天。
我相信只要我们抓住这个机遇,不断自我完善,做到充分吃透和领会国家的方针政策,努力做到合法经营,就一定会在艰难的夹缝里找到自己的位置,并能闯出一片属于自己的天地。

