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(作者:hkpoorguy 翻译:小熊)
D6的1.1及EXP1.1更新,主要针对的是对全国对战的修正。
以下内容和解释不一定100%正确,但是我相信会很接近正确的解释。
一、对战系统怎样分配对手
目前,全国对战系统将玩家划分为叁个级别,“ROOKIE”新手,“MASTER”大师,“MASTER+”大师+。
这些都会在对手的信息下方显示。
ROOKIE是指最低等级的技术,一般只在一张新卡的最初十次左右的全国对战出现。
任何玩家都会很容易的转为MASTER的级别。
MASTER是绝大多数玩家的级别,可以看作是很平均普遍的技术等级。
拥有MASTER级别的玩家大概有这些情况:
1.低等级(通常30级以下)+高胜率。
2.中高等级(通常30~98级)+普通胜率(稍高于50%胜率左右)。
3.高等级(99级)+低胜率。
MASTER+级别是高水准玩家拥有的等级。
需要注意的是,这个对战级别和车手等级没有任何关系。
拥有MASTER+级别的玩家大概有以下情况:
1.低等级(通常20~50级)+几乎100%的胜率。
2.中高等级(通常50~98级)+高胜率。
3.高等级(99级)+普通胜率(稍高于50%左右)。
不过自己是看不到自己的级别的,不过通过自己被分配的那些对手的级别,可以推测出自己的级别。
总之,系统会为你选择适合你的对战水平的对手,当然对于对手也是如此。
选取对手和对方的车手等级、PridePoint等都无关。
二、系统是怎样决定由哪一方来选择地图的?
按照老的说法,就是根据胜率来决定,谁的胜率低,谁就有选择地图的权利。
不过如果真相其实是系统随机决定哪一方的话,是不会根据双方情况做任何修正的。
不过仍然会有一些窍门,在面对高胜率的对手时能提高自己优先选地图几率的窍门。
三、全国对战真的是通过联网实时对战吗?
我们先来翻翻老皇历。
在之前的EXP 1.0版本中,已经确认了它在全国对战里有一个BUG。
简要来说,除了椿线,这个BUG都存在。你经常会起步直接开始抛离对手,通过第一个计时点时能达到领先200m左右,然后持续的领先并一点点抛离。
这个BUG其实很早之前就被日本玩家发现了,这也解释了为什么很多日本玩家选择筑复作为他们的主场赛道。筑复这个赛道在这个BUG的基础下,只要不撞墙,是能100%获胜的。
在这个BUG的作用下,在这同一场比赛中双方都能获胜。
双方都会出现领先对方XXX米的情况。
我第一次发现并确认这个这个可笑的情况是源于我和Cypher(马来西亚玩家)的一个对战视频。
此外,这个BUG是我们产生了另一个疑问,我们实际是在打像湾岸那样的鬼车(湾岸有一个模式能保存玩家的模拟行驶数据,来达成非实时的玩家对战),而不是实时对战?
于是EXP 1.0后没过多久,EXP 1.1到来了。
似乎通过加强一些区段的后追来表面上解决了这个问题。
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尽管如此,在玩了一段时间后,香港的MENG@和我发现,在全国对战中,我们还是在和“鬼车”对战,而不是实时的。
下面的信息基本证明了“鬼车”的观点。
MENG当时在打一局赤下的全国对战。
他和他的对手都很擅长这条路的TA,双方一直在追逐和对抗。
突然,在最后几个弯的一个弯角处,对手在没有任何触碰墙壁或路肩的情况下停下来了。
右上角显示的两车距离迅速增大。
MENG最后肯定毫无悬念的获胜了。
在终点前的直路上,MENG踩住刹车完全停了下来。
但是显示的两车距离还是停留在一个恒定的值。
他是这样跟我说的,我想他也没有必要对我说谎。
我们都知道,如果我们放弃比赛并把车就那样放在那里什么都不操作,车自己并不会完全停下来,仍会以非常缓慢的速度往前移动。除非你把刹车完全踩住。
通过这些信息可以得出一个结论:
对手实际上已经完成并赢得了比赛。在这种情况下,对手的车才会完全停下。
这简直比EXP1.0的问题更加可笑。
不过,如果我们回过头来整理下所有的要素,这些就都明白了。
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在EXP1.1中,修正了起步的问题。
这个修正与你所在的地区无关,对日本玩家也是这样的,他们和海外玩家的起步情况一样。
对于大多数的路,你会在起步落后,对手首先会领先你一会儿。
但在领先你10米至20米后(或3秒后),你会有机会反超。
只要你在驾驶操作上不出错,反超成功的几率在90%左右。
有些对手可能会用车阻挡你,但你只要换一条路线,还是能很轻松的超越。
也有些例外的赛道,像长下,你会首先领先于对手,
但是在4秒后,对手会借着诡异的后追瞬间追上或超越。
在不同的赛道会有些不同的情况,但是像赤下这样的情况很少。
最重要的结论就是,大家的车都会被强力的后追推着。或者在某些赛道,只有对手的车会强力的后追推着。
无论对于日本玩家还是海外玩家,这样的超车,都能显现证明全国对战有些“鬼车”的问题。
在很多其它路的一些路段表现出了“鬼车”的问题。

