交换卡片游戏(或称集换式卡片游戏)(以下称TCG)是指使用贩售的专用交换卡片所进行的卡片游戏。多为1对1的2人对战形式。
在英语圈里通常也称为可搜集卡片游戏(Collectable Card Game,CCG)。其他还有可改造卡片游戏(Customizable Card Game)之称呼。
TCG和一般的卡片游戏不同,各个玩家自由地、或根据规则将卡片做变化组合(组过的卡片组称为“牌组”),为2个人以上对战的游戏。原则上牌组属于个人所有,持有者相异的卡片或牌组在游戏时不能混合使用。
1个种类的TCG通常存在有100种以上卡片(详细后述),并且依其后所发售的卡片将使得规模变得更大。一般而言,将后来贩售的追加卡片组进牌组里,会变得更有利于游戏。为了提升玩家的强化意欲也会举办定期的比赛。因此玩家在新卡片发售后收集并使用这些卡片强化自己的牌组用以打败对手。
TCG多半会对卡片设定不同的稀有度(Rarity)。游戏主干的基本效果卡其稀有度低,具有强力、或复杂效果的卡片其稀有度高。结合了游戏性与收集性质的这种系统在商业上展现出了高度的可能性,更有像后述的《魔法风云会》一般,设定了复杂的规则,并且举办国际比赛的TCG。
交换卡片由于其观赏性质,多半是以收集本身为目的,后来作为扑克牌、UNO等古典卡片游戏的发展型,创作出利用交换卡片的结构与流通型态的桌上游戏,即是交换卡片游戏(TCG)。
1993年由美国数学家理察·加菲尔德(Richard Garfield)所设计,威世智公司贩售的《魔法风云会》被视为是这股潮流的先驱。主要以桌上角色扮演游戏玩家为对象所贩售的该游戏,强调比起桌上角色扮演游戏或模拟游戏能够在短时间内结束、只要用心在准备与研究上就能够变强的特色,很快地就成为畅销游戏。此后,可能是受到《魔法风云会》的影响,出现了各式各样的TCG。
在日本原本有以高达系列作品或《七龙珠》为题材的卡片贩售机,受“翁仔标”游戏的影响规则简单,适合低年龄层游玩。1996年由Media Factory发售的《神奇宝贝卡片游戏》,在小孩之间受到欢迎。
1997年富士见书房为了对抗《魔法风云会》而推出了原创角色TCG《Monster Collection》(モンスターコレクション)。该游戏颠覆过去TCG“战场分为自阵与敌阵”的定则(2元战场),拥有独自的“战场分为自军本阵与敌军本阵和其他地形”之概念(战场多元化),加入“进军”“队列”“即时召唤”等独自要素,以独自的规则所设计而成。
重视收集性的这种倾向,被后来Broccoli的原创游戏《水瓶战记》、以高达系列作品为主题的《高达大战》、使用Leaf、Aquaplus人气女性角色的《Leaf Fight TCG》、《Lycee》等所继承,不过在一定程度后难以获得更大的消费群。
台湾过去亦有自创的《石器时代魔法牌》与《中国魔法牌》,但仅发行数个系列便草草收场。
TCG毕竟是浓厚商业味的游戏,厂商为了刺激消量常把强度高的卡片限定难以取得,诱使玩家追求稀有卡片而大量投注金钱,无益于培养长期兴趣的玩家。加上网络游戏兴起后,TCG逐渐流失支持人口,为此现在TCG逐渐迈向重视游戏系统,如2005年重视比赛性质的赏金制TCG《Dimension0》(ディメンション?ゼロ)出现、原本重视收集性质的《水瓶战记》大幅修改游戏平衡、《决斗王》(デュエル?マスターズ)大幅重新审核禁止制限卡片的使用等等。
兼顾游戏系统的复杂化和玩家的需求以及收集性质,一直是游戏厂商的重大难题。由于TCG和其他娱乐相较,偏重于贩售商所举办的活动,当不合成本或是从营业方向取下的游戏马上会被贩售商置之不理,伴随着的是玩家的离异。因此在TCG风潮以后,某些游戏的人气安定了下来,贩售商和消费者都变得不容易碰触新的TCG。
在一般TCG以外,还有SEGA等公司所设计的街机卡片游戏。在日本所发展出来的这种TCG游戏型态,将街机附加上卡片读取功能,透过读取卡片资料来进行交换卡片游戏,该系统使得能够简单地进行更复杂的卡片游戏,产生出《WORLD CLUB Champion Football》《三国志大战》等热门游戏,即使作为交换卡片也有广大的市场。另外以儿童为对象的《甲虫王者》(玩家多为男孩)与《オシャレ魔女 ラブandベリー》(玩家多为女孩)等游戏也颇受欢迎,在日本除了游戏中心以外,超级市场与玩具店等地方也有摆设,在周末有时会出现小孩子排队的队伍。

