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《封神策》系列评测解说

2010-06-02 14:27   出处:互联网   编辑:HSZ 我要点评

  三、特别要素

  这个游戏中处处充满着恶搞式的山寨设计,下面列举一二

  1 战场上会随机出现中立单位“粮车”,粮车分几种,分别是回复兵力,回复城池耐久,提高士气。每一个作用都是不可小视的,所以必然地,当战斗打到热火朝天的时候粮车一出现,就会有点滑稽地出现双方分兵去抢粮车的局面。我曾经不止一次吃过粮车的亏了,明明就要获胜,结果对方抢到了粮车城防大回复,我方不可思议地落败。应该说,这种充满台湾风味的设计很有意思,但随机性偶然性太强,它注定与公平竞技的精神相悖,恐怕很难为三国众所接受。这似乎也反映出,厂家想做的是一款“有趣”的游戏,而不是一个严谨的竞技项目。

  2 前面说过,“魅力”这项特技与三国不同,和士气无关,那什么和士气有关呢?答案是兵粮。

  下面请看我们封神策的君主卡(也称兵粮卡)

  当然,这张卡储存的是你的游戏进度,官衔,获得宝物,兵法等级,等等。和三国不同的是,它不存在使用n次就要更换的问题,不会出现“X代目”的情况,理论上是可以一直用下去的。卡内预置了2000兵粮,随着不断胜利,兵粮数也会逐渐扩充。单人游戏其实是不需要兵粮的,那兵粮是干什么用的呢?也许你想不到,它是和人对战时用的!在对战之前,你可以选择自己投入多少兵粮,最少50,多则上千。投入的兵粮越多,初始的战意(也就是士气)也就越高,以致能达到上来就“放大招”的情况出现。当然,这也是一个很娱乐但很不奥林匹克的设计,相信大家会做出自己的判断。高手不屑于用这种方式取胜,新手也没有能力投入大量兵粮,更关键的是,玩这游戏的人太少,根本就找不到对战的对象啊。特别一提的是,卡里的兵粮是可以进行转移的!

  除此之外,无论胜败,每局战后还会进行抽奖,共有十余种名称好听的“?旗”可抽取。目前尚不清楚这些?旗有何作用,但官方说是将来能参加奖励活动的,姑且拭目以待。

  3.众所周知,武将战死后要回城复活,而《封神策》与三国志大战有些许不同之处。

  首先,它采取了死亡后自动回城的方式,不需要你手动将其移回本城。应该说,这是一个很适合虚拟卡片的设计,可这里面也存在一个问题:有的武将的法宝说明是这样写的:使我方单位原地复活并兵力全满。

  其次,与三国志大战很大的不同是,三国里的武将复活后是以hp在四分之三左右的状态出战的,而封神里的武将复活后是以空血状态出战的。这也就是说,你光复活了还不够,还要花上一段时间在自城内疗养一番,否则出去也是送死。表面上看,这同样是个时间分配的问题,没什么大不了的,可与封神策的“战术”结合起来看,有的地方就比较诡异了。(解释一下,封神策里的“战术”相当于三国志大战里的“兵法”,特点是开战前就可以选用,效果维持全场,不需再另行操作)比如,有一种战术名叫“回魂”,是这样描述的:缩短武将的复活时间,但恢复兵力速度减慢。表面上看没什么,可与此游戏复活本身的特性合起来看,问题就来了:武将的复活时间的确是缩短了,可他复活之后是空血,恢复到满血的时间又长了,有点自相矛盾的意味。也许在用回魂战术的情况下,武将从刚刚战死到满血出战,整体时间的确是比不用任何战术缩短了一些。

  4.关于出战卡片数量。前面已经说过,此游戏的卡组cost上限为14点,每卡cost为1-5,无cost=X.5的情况出现。那么说,可不可以用14张cost=1(如果存在的话)的卡或7张cost=2的卡组出战呢?答案恐怕是否定的,虽然没有确实试验过,但比较有把握地认为,出战卡片的上限数量为6张,这是通过观测推理得出的结论。

  5.既然用的是虚拟卡片,以扫描卡片上的条形码的方式将卡片登陆进卡组,那必然像ps3上的“审判之眼”一样,为自制卡、复印卡的使用打开了方便之门。目前还很少有人这样试验,但这种方式是必然可行的,只在于其实行的价值和意义而已。可此游戏共准备了116张卡片,首波只推出了其中的38张而已。那么,如果有办法搞到其他卡片的扫图(重要的是背面的条码),那么不就可以在官方推广之前使用这些未知的卡片了吗?当然,官方非常之低调,关于此游戏的信息也很稀少,更无所谓内部人士出现,这一假想目前只能停留在假想状态,没有什么实际价值。


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