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详解《街霸4》连续技伤害修正算法  2010-03-10

  《街霸霸王IV》并不是一个鼓励疯狂连续技的游戏,不但不鼓励,而且在当你连续技连击数过多时,游戏将自动平衡掉这些伤害,下面是为你提供了《街霸IV》连续技修正的精确数值,以供参考。

  连续技中伤害修正算法:

  第1次击中Hit对手=该招式伤害值的100%

  第2次击中Hit对手=该招式伤害值的100%

  第3次击中Hit对手=该招式伤害值的80%

  第4次击中Hit对手=该招式伤害值的70%

  第5次击中Hit对手=该招式伤害值的60%

  第6次击中Hit对手=该招式伤害值的50%

  第7次击中Hit对手=该招式伤害值的40%

  第8次击中Hit对手=该招式伤害值的30%

  第9次击中Hit对手=该招式伤害值的20%

  举例说明:例如豪鬼的简单三连击,最后一下波动拳命中,此时波动拳的伤害值就不是本来的60,而是60x80%=48。

  再用豪鬼的一大套连续技术来说明:

  如果是每次单招命中,伤害值如下:

  1跳重脚-100

  2蹲轻拳-30

  3蹲轻拳-30

  4蹲中脚-70

  5重拳波动-60

  共计:290伤害

  如果将以上5招接成连续技,那么伤害算法如下:

  1跳重脚-100

  2蹲轻拳-30

  3蹲轻拳-24

  4蹲中脚-49

  5重拳波动-36

  共计:239伤害

  一些特殊技的Hit说明:

  UC计算成2Hit

  FA攻击计算成2Hit

  Super,EX技,投技计算成1Hit

  本田百裂张手尽管是多次命中,但计算成1Hit

  春丽的跳重拳计算成2Hit

  EX技:例如豪鬼的EX旋风脚虽然击中对手多次,但只计算成1Hit

  基本原则是,凡是需要额外输入的伤害指令都会被计算成Hit

  SA+前冲取消,由于不给对方造成伤害,因此不计算成Hit

  例如:隆的跳重脚→轻升龙→SA+前冲取消→UC,此时最后的UC只有裸放UC的70%伤害 ,因为这时的UC被计算成第4个打击Hit。

  半血后伤害减弱算法:

  半血之前(即血条在51%)是没有伤害减弱修正的,遭受全伤害打击。

  剩25%血的时候:再受的伤害值x85%修正

  剩10%血的时候:再受的伤害值x75%修正

  剩5%血的时候:再受的伤害值x50%修正

  也就是说,实战中,己方体力越少,那么对方下一招命中你时,扣的血就越少。

  最后说明:

  Counter Hits(破招,即你出招时被击中)增加25%的扣血和额外晕槽。

  晕槽的连续技时算法同血槽,但不受半血修正影响,意思是晕槽始终累计。

  你获得了多少能量槽会以同样的方式反映在连续技的伤害上。伤害越高,被攻击方获得的能量补偿越高。

  修正系统总是存在并且实行参与到每一个单独的攻击中,这是为了便与计算连续技伤害,即使游戏中它看起来不存在。