本篇来说明一些关于计略与士气的部份。首先必须要知道的是除了需要同盟缔结来提升士气上限的情况,大部份的DECK组成几乎都是以混两国九颗上限或纯国十二颗上限为主。在不考虑鼓舞之舞的情况下,一场战斗里面约每四C大钟时间会增加一颗士气。也就是说在游戏中可以应用的士气约为24颗加上开场时己方武将的魅力数。﹝每一个武将拥有魅的技能开场即多半颗士气,己方若有两个武将有魅的能力开场即有一颗士气,以此类推﹞这些士气的使用左右了整场的走向以及玩家的策略手段。
好的,那么再来关于这些士气的应用部份,牵扯到各武将的计略。在这边先作一个简介,之后有机会再来深入探讨。常见的计略不外乎全体强化、单体强化、伤害、妨害、舞踊以及**。利用士气以及这些技能来达到进攻或防守的手段。因此,在作战前看到对方的牌组组成的时候就必需心中要有个底,对手的进攻及防守方法大概是什么。比方说看到贤母天启或有赤火跟单体超绝的纯吴牌组,那大概就是赤壁大火以及一个天启或单体超绝为中心。如果是甘皇后回復牌组那八成会面临对手回復之舞的使用。心中先有个底再来谈临阵的布局。
在布局的同时,要注意到的情况是除非对方DECK的士气上限与你一样而且不放计略,否则最好不要有卡士气﹝即士气量表达到满格不会增加﹞的情况,这种情况常见于混国的牌组。因为九颗气可以连携的计略COMBO跟续战力一定会比单一国家十二颗来的少,而且伤害与强化计略每一次就必需要花掉至少五颗以上的士气﹝后方指挥除外﹞。因此在混国的牌组对上单一国家的牌组,只要计略能够妨碍到对方的进攻或者是消灭牵制到对方的部队甚至到可以抢到城血,士气够放计略就请毫不犹豫的按下去吧。
当然,凡事都有例外,常见的例外情况就是舞姬舞蹈的时候。没有足够的能力保护舞姬的舞踊只是浪费士气。这牵扯到战线以及兵力的部署,之后有机会浅谈系列会提到。单一国的部队可以累计士气作一次的进攻。一般要能够掌握自己的部队大约是什么时候要开始进行会战,扣除掉开幕强攻型,一般一场的大会战就是两到叁次。举例来说,以暴虐双反而言进攻需要有一次暴虐推进加上有反计的士气才能发挥到牌组的威力。混隙无的牌组一定是五颗气有隙无才会开始推进,这就是士气方的知己知彼。
在没有足够士气辅助的进攻除非牌组本身有相当于魏四或开幕落城的高武力,否则只是平白的让武将去送死。防守上如果想要打反击战﹝尤以马单牌组为多数﹞在大钟时间足够让自己进攻的情况下﹝扣除没有加速与妨碍的情况,枪兵从出城﹝约2C到攻到敌城需要16C的时间﹞不妨以城血换取士气差作出反击的手段,可以参考防守战篇来计算自己需要多少部队攻击到对方的城判断可以让对方攻到几下。需要注意的地方是计略要员的保护以及『该让城血就要让』大不了之后再打回来的问题。不要让自己的步调被对方牵着走。
再来就是予测对方的士气分配。基本上来说妨害与伤害计为大宗。大概大钟到了什么时间,对方什么时候有气放计略都是可以预想的到的。比方说现今全国最多的一场三发赤壁的大火。先计算对方有魅力的武将的数量﹝这边告诉我们布阵明明就有一点时间,不要急着布好就按开始钮﹞。一般来说有四魅的话有气使用第一发大火的时间应该是78C以降,第二发大火就是50C之后,第三发是22C之后。直接贤母天启的大COMBO应该是57C之后;暴虐双反就是66C开始压制。计算士气是让自己更上一层楼的秘诀。
士气应用可以牵扯到很高阶的部份,加上控兵手腕的进步绝对是让自己更上一层楼的圭臬。在浅谈系列就探讨到这边为止。与其空想变成脑内霸王不如自己实地的去coin在全国进行实战看看是否有一些收获了。