探讨电子游戏最常见体验情感

2011-12-10 09:08   出处:动漫游戏联盟网   编辑: 我要点评

  6. 自豪感(3.89)

  是的,自豪感居然没有入围前五!这不是由于其评分不够高——其实有3/4的用户在此勾选前两个选项(77.1%),约1/3用户称自己追求能够带来此感觉的游戏(32.7%)。总评分高于自豪感的情感有五种,就用户追逐比例而言,表现比其突出的情感则有三种。

  7. 吃惊(3.59)

  这是电子游戏存在的另一情感。吃惊同恐惧密切相关,因此也涉及荷尔蒙和神经递质肾上腺素。很少用户未在电子游戏中感受过吃惊(8.1%),超过一半的调查者(51.9%)称这能够提高游戏趣味性,另外有14.4%的用户称自己追求能够带来此感觉的游戏。

  8. 欣慰感(3.57)

  这是非常古怪的感觉——因学生或孩子的成就而感到骄傲,情感研究者Ekman赋予此感觉意第绪语名称欣慰感(naches)。玩家似乎很喜欢引导自己的朋友和家人玩游戏,53.4%的玩家称这能够提高游戏的乐趣,还有12.9%称他们追求能够带来这种感觉的游戏。只有10.9%的玩家称从未在电子游戏中有过这种感觉。也许就如Katherine Isbister所述,更多电子游戏应融入合作或学徒模式?

  9. 安慰(3.26)

  这同荷尔蒙可体松有关,被视作是最重要的体验情感。尽管如此,21.5%的玩家称自己从未在电子游戏中有过这种感觉。但43%的玩家表示这能够强化游戏趣味,14.4%的玩家称自己追求带来这种感觉的游戏。

  10. 欣喜若狂(3.26)

  排名第十的就是极度的喜悦感受,这是神经递质色拉托宁高度活跃的结果。虽然27.7%的调查者称他们从未在电子游戏中有过这种感觉,但59.9%的玩家在此勾选的是前两个选项,我很怀疑竟有如此多玩家感受过情感专家Paul Ekman口中的欣喜若狂,我觉得更多时候大家会以“极度高兴和欣喜”来形容自豪感(战胜敌人的快感)。

  其他情感

  最后,你也许会很想知道最后面的3种情感是什么。第20是悲伤(2.08),第21种是内疚(1.91),第22是尴尬(1.70)。关于这三种情感,超过一半的玩家表示从未在电子游戏中体验这种感觉。出乎意料的是,有1.1%的玩家称自己积极追求能够带来尴尬感觉的游戏,这确实有些奇怪。但 我猜这就是所谓的萝卜白菜各有所爱。

  游戏邦注:原文发布于2008年4月9日,文章叙述以当时为背景。


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