街机该何去何从?世嘉街机娱乐部会长专访

2010-03-08 10:15   出处:本站   编辑:GJW 我要点评

  HK: 呃,除了刚刚提到的那些因素,我想街机的另一个优势在于实现面对面的多人对战吧。你可以约上朋友们到同一个街机室对战。此外你还可以购买以及收集游戏卡。

  记者:任天堂的革命具备一个前所未有的独特遥杆,您怎么看?您是否考虑过给街机配备类似的技术装置呢?

  HK:我认为街机一贯配备的操纵杆是最适合这项电玩游戏的装备。当然,革命的摇杆也是一种可行的新的选择。如果它符合我们某个游戏的内容,我们就很可能加以应用。至于对家用机的游戏移植上,目前,由于玩家们所使用的电视机性能差别太大,射击游戏的移植变得相当困难。由于街机版所用的是特殊的高清晰屏幕,而一般情况下消费者却不可能使用同等级的电视来进行游戏。所以,我个人希望革命的摇杆能有助于我们在射击游戏上的移植工作。

  记者: 很多著名的格斗游戏系列,例如Soul Calibur以及Dead or Alive,已经拥有了专门为家用机开发的游戏版本。在您看来,为什么会出现这样的情况?您认为将来会开发一个家用机专用版本的VR战士吗?

  HK:格斗游戏在街机和家用机上的开发原本就相差极大。街机上的角色力量必须相互平衡-不允许某个人物的力量高出其它人物的。而要达到这一点则相当困难,给游戏开发人员提出了很多限制与挑战。家用机上的游戏则更集中于可玩性。Soul Calibur 和 DoA正属于这个范畴。他们没有街机游戏中的限制条件,所以在游戏快感体验上更适合家庭游戏的市场。对于VF,我们正在努力创造一种类似于运动竞争的游戏体验。对于家用机游戏市场而言,并没有一个标准。

  记者:欧美的VF迷们抱怨游戏不能联网。您认为VF成为在线游戏的困难有哪些?

  HK:最大的问题在于网络对战时的时间延迟。VF画面的平均速度在60帧/秒,而每一帧都很重要。当然我们可以做些调整以消除时间差,但是这样一来,因为操作水平而带来的动作时间差也会缩小,就失去了这款游戏最吸引人的格斗竞争上的乐趣。我们曾经在内部进行过类似的调试,结果游戏完全变味了!

  记者: 是的,我想这个问题过去曾经讨论过。

  HK:我们已经得出这样一个结论:如果我们要尝试开发网络对战,还需要更高的技术支持。我想玩家们肯定也是这样认为的。

  记者: 街机似乎更多的吸引年轻人,但是近期世嘉在Mushiking上获得了巨大的成功,而这个游戏是面向小孩子的。儿童市场是否会是你们未来努力的方向?

  HK:Mushiking所开发出来的市场是相当重要的,这个市场庞大,且未来发展潜力很强。世嘉未来会继续为这个市场提供服务,但目前我不确定AM2是否会加入开发儿童游戏的行列。

  记者: 虽然日本的街机市场日益兴旺,但在西方却面临一个严重衰退的状况。您认为这是什么原因引起的?欧美的游戏厅与日本相比有什么不同的地方吗?您认为有什么应对措施?

  HK: 日本的游戏厅是一个相当刺激的地方-你可以在放学或是下班的路上拐进去消磨时间。年轻人和上班族想着“与其在家里一个人玩,我不如到游戏厅和别人对战”。而在欧美,你必须有去游戏厅的一种动力以及一个计划。西方的大多数人似乎更喜欢呆在家里玩PC游戏或是家用游戏机。在仔细调查了这些市场后,我得出的结论是欧美的游戏厅更应该具备一种可供家庭共同游戏的氛围。世嘉将努力突破这个缺口,生产一些偏向家庭定位的游戏机以更好地服务这个市场。

  记者: 那么您什么时候进入世嘉的?您一直都希望在电玩业工作吗?

  HK: 我1992年进入世嘉的。我对游戏一直都很有兴趣。

  记者:您进入世嘉前从事什么行业呢?

  HK: 职业是大学学生。(笑)

  记者:那么这是您大学毕业后的第一份工作了,您为什么想在世嘉做呢?

  HK: 我希望能作出一个和冲破火网一样杰出的作品。


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