记者: VF4以及其加强版的角色设计和格斗风格比起前作有了很大的改变,您能否告诉我一些关于这些角色的设计背景?
HK: 我并不认为与前几作相比,VF4的角色有很大的不同,VF系列的角色定位一直是以“格斗家”这个基础。我们一直致力与将武术和功夫带入我们的游戏,并以此创建角色。在VF4加强版中,我们认识到此前的游戏缺少了两种很受欢迎武术,柔道和跆拳道,所以我们将通过Goh和Brad这两个角色来增加柔道和跆拳道的招数,以丰富我们的武术家庭。
记者:Vanessa是一个奇特的角色,她并没有出现在VF4的测试版中,但却在加强版中被重点打造。在游戏的开发过程中,对于她的定位有什么重大改变呢?她是否扮演了比开发初期所设定的更加重要的角色呢?
HK: Vanessa的角色背景是“军队”。一个来自军队的武术家有着很可供人想象的空间。与其它角色相比,我们可以更加自由的为她安排各种动作,这就是在加强版中,她有了很大改变的原因。
记者: Brad的那些旧招数是否会被带入VF4加强版?
HK:是的,在最初的设计中,她会在游戏中使用跆拳道,但后来我们决定设计一个全新的跆拳道角色,所以我们从她身上提取了一些旧的招数,并给了她一个全新的设定。
记者: 目前看来,在FV2中的许多新技术(例如翻滚技术)被带入到VF4中,这是否表示FV2扮演了一个试验者的角色呢?
HK: 这两个游戏的开发组的确实有着不少交流,所以在游戏中自然会出现一些相同点。但我不认为FV2扮演了试验者的角色。
记者:VF中四个最重要的角色是: Akira, Jacky, Lau以及 Kage。我有听说有些人抱怨那4个角色占据了联赛的大部分位置使得联赛的角色多样性不足。你们在开发VF游戏的时候有考虑这点吗?是否有在游戏里做些改变来鼓励玩家尝试不同的角色给比赛带来更多的变化?
HK: 我不觉得那样会有效果。我前面有提到,角色的平衡性是很重要的。我个人认为角色之间的最大不同在于他的外貌,个人能力及技术。
我们一直致力于使角色以他们自己的方式来表现自己。我觉得是角色身上的某些特点吸引了大量的玩家。我们正沿着VF5的思路来开发这款游戏。我们想让所有的角色都能够尽量的有吸引力,让玩家们根据自己的喜好来选择玩哪个角色。
记者:就我个人来说,我不介意更多类似于Vanessa的角色。
HK:你在VF5中看见过她没?我们稍微改变了她的外形。
记者: 实际上,对那个似乎有些争议。我在留言板上读到了很多玩家不是太满意的帖子,说是她的肤色比原来亮了些。
HK: 在展现肤色的技术运用上和之前的游戏是不同的……但是我个人更喜欢她现在的样子。
记者: 那么一个家用机的专用版游戏呢?
HK:近期世嘉的街机部和家庭机游戏部已经独立开来了。过去我的部门要同时负责这两个板块的游戏,但是现在我们主要集中做街机游戏这部分。
记者: 众所周知您和很多其它世嘉AM的成员(Katagiri, Osaki等等)都热衷于欧美游戏,尤其是第一人称射击游戏。这些游戏的吸引之处在哪里?
HK: 这种游戏能给人完全置身游戏世界的感觉。我非常喜欢这种感觉。
记者: 这些游戏几乎在日本从未畅销过。
HK:是啊,我有时候也会觉得奇怪。我个人很喜欢这类游戏。
记者: 日本即将发行Half-Life 2的街机游戏。据我所知您曾负责过Outtrigger的开发,您是否考虑再做另一个类似的游戏?
HK: 个人意见是:我相当乐意。
记者:欧美游戏是否对您负责的游戏开发产生什么影响呢?
HK:当然会有影响。实际上Outtrigger正是尝试向日本市场引进FPS的游戏概念。
记者:为何您会认为,欧美游戏在日本难以广泛流行正如日本游戏难以风靡西方?
HK:我认为日本和西方的玩家们对游戏的期待是不一样的。对画面风格的喜好也有很大的差别。日本的玩家更喜欢狭小些的空间,而欧美玩家则偏向开放的环境。日本的玩家不大喜欢太过现实的画面,尽管目前已有所改变。此外文化背景的不同也是一个因素吧。虽然近期欧美游戏在日本的受欢迎度有所上升。

