街机该何去何从?世嘉街机娱乐部会长专访

2010-03-08 10:15   出处:本站   编辑:GJW 我要点评

  记者:您接手的第一个游戏是什么?

  HK:第一次是Virtua Racing,和Suzuki先生一起作的。Nagoshi先生也参与我们的队伍了。

  记者:您升上管理层后,最初接手的大型游戏之一是Fighting Vipers,您能否告诉我们这个游戏的概念是何时被提出的,又是如何提出的?

  HK: Virtua Fighter打开了3d格斗游戏的新市场。那个时候,还没有很多这样的游戏发行,所以Suzuki先生认为应该抓紧这个时机进行游戏开发。他给我下达了开发3d格斗游戏的任务,以便服务不同于VF游戏玩家的市场。

  记者: Fighting Vipers的背景设置以及风格感觉有点类似于20世纪80年代的美国,这和vf相比有着很大的不同。是什么原因让你决定使用这样的背景设定。

  HK: 我希望开发一种不同于VF的游戏,但可以使用VF的核心技术。VF的角色主要是由职业的武术家组成,而FV中就不会有类似的角色。另外VF是针对亚洲玩家所开发的游戏,而FV的定位将会有所不同。

  记者: 那FV是否专门针对欧美市场而开发呢?

  HK: 并不是完全这样,但如果这样可以使得游戏更加畅销,我们会考虑到其中的因素。

  记者: 在角色的设定方面,FV也显得相当另类,他们是如何被创作出来的呢?

  HK: 最基本的设定是所有的角色都会身着盔甲。我们这样做是因为我们想打造一种非常激烈的战斗,但又不像Mortal Kombat那样充满血腥。

  对于玩家来说,看到盔甲被击碎并散落会比看到鲜血飞溅更加十分刺激。此外我们会增加一些道具,譬如滑板,吉他,这些都是年轻人十分喜爱的玩意。我们还会设计一些适合滑板手或者摇滚明星穿戴的盔甲,以增加年轻人的兴趣。

  记者: 您能告诉我有关Honey的设计构想吗?她是一个令人难忘的角色。

  HK: Honey来着于个人设计师的创意,她并不是团队工作的结果。

  记者: 她似乎有着一群非常忠实的支持者,你是否有考虑过为她专门设计一个游戏呢?

  HK: 嗯,对不起,目前来说,无可奉告。

  记者: 与vf比较,FV系列似乎并不注重于物理攻击的真实性,而采用了许多夸张的攻击方式。对于这一点,你们的出发点是什么呢?

  HK: 我们希望这款游戏的玩家比vg来得更加广泛,但我们会继续创造一些华丽的连击来增加游戏的可玩性。

  记者: 有传闻说FV的攻击设定是基于VF2的改良设计,这是真的吗?

  HK: 是的,这两个游戏有许多相同的设定。

  记者: 在FV2中,角色的设计显得更加未来化,科幻化,你们的出发点又是什么呢?

  HK: 有一个叫做"Imaitoons"的画家(当红漫画“死亡树叶”的参与者)十分喜爱FV系列,他设计的角色都具有这种未来气息。

  记者: 是他劝说你在FV2中使用这种角色设计吗?

  HK: 我们的合作并不是刚刚开始,他曾经为土星版的FV指南册上做过插图设计,我们的合作是从那时开始的。角色的设计是我们相互交流意见的成果。

  记者: 你曾经对VF4的开发相当重视,并主导了VF4的进化。这成为了一个里程碑,使得所有的街机游戏拥有网络对战的可能。这个点子是怎么想出来的呢?

  HK: VF系列总是会在技术上有所突破。前3代作品表现在它的画面表现上,但当VF4面市的时候,它在画面上的表现与市场上的其它游戏已经没有太大的不同。当第2代和第3代产品面市的时,没有人再会为Naomi 2 的画面感到惊讶。这时,我们需要一些新鲜的东西,经过大量的讨论后,我们决定启动我们的网络计划。

  记者: 在那个时候,许多的街机游戏并没有支持网络的基本设定,你是否曾经担心那些游戏并不会采用你们的VF网络系统?

  HK: 完全没有。在那时,宽带技术已经开始在日本大量发展,随着宽带连接费用的降低,VF将会展现他的统治地位,我想,其它街机游戏也会更多的采用这种支持宽带的设定。


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