《铁拳6》制作人原田胜弘专访  2010-05-31-铁拳6游戏机资讯

  《铁拳6》是1994年登场的大型电玩的3D对战格斗游戏《铁拳》系列最新作,以2008年底推出的大型电玩版为基础,完整收录大型电玩最改新版《铁拳6:血之背叛》的内容,并追加众多家用版原创要素与连线对战功能。

  原田胜弘毕业於早稻田大学,1994年加入NAMCO,自大型电玩版《铁拳》起一路参与系列作制作长达15年之久,也参与过《剑魂》等游戏的开发。在最新作《铁拳6》中担任监制,参与游戏设计与开发,可说是最能掌握系列作来龙去脉的关键人物。

  Q:当初是为什么会在《铁拳6》中加入道具招式?之后会开放使用武器来格斗吗?

  A:加入道具招式纯粹只是为了增加趣味性,游戏的本质并不受影响。因为《铁拳》系列一直都是以拳脚格斗为主,因此后续并没有计画开放使用武器来格斗。

  Q:《铁拳6》中收录了许多不同国家的角色,后续是否有可能会加入台湾角色?

  A:《铁拳》系列目前海外市场佔了95%,因此近期作品增加了许多欧洲角色,不过武术流派还是以亚洲为主,我个人也比较习惯亚洲角色的风格。至于台湾角色部分,因为我对台湾不是很熟悉,不晓得台湾有什么武术可以参考,或许大家可以提供一些意见。

  Q:当初是怎么会想到要加入像是怪兽或机器人这类超巨大的角色?

  A:《铁拳》制作团队在构思内容时,都是大家一起进行脑力激盪,提出各自的点子,其中有正经认真的也有异想天开的,这些超巨大的角色就是某次异想天开的点子。

  Q:当年《铁拳》刚从大型电玩起家的时候市场还相当兴盛,不过现在大型电玩市场明显衰退,不知道制作团队是如何调适来让《铁拳》系列适应这样的潮流趋势?

  A:其实大型电玩版《铁拳》系列当年刚推出的时候并不是那么受到市场青睞,一直要到 1999年7月《铁拳3》的外传《铁拳Tag Tournament》才开始广泛受到市场欢迎。至于大型电玩市场规模的变迁部分,其实衰退的主要是欧洲地区与北美地区,亚洲地区大致上还维持在相同的规模。以现在的《铁拳》系列来说,家用版的销售欧洲地区就占了50%左右,北美地区则是占了40%左右,两者相加达90%之多。但是大型电玩版的销售却刚好相反,光是亚洲地区就占了90%左右,远大于欧美地区不到10%。

  Q:您认为《铁拳》系列与其他3D格斗游戏有什么差异?有什么特别的坚持?

  A:其实我们与《VR快打》的制作团队交情不错,经常会一起去小酌一番。就我个人的看法来说,《VR快打》系列玩起来就像是猜拳般有着清楚明了的规则存在,就跟出石头就一定赢剪刀一样,出A招就一定能克制B招。《铁拳》系列玩起来则是略有不同,虽然大致上还是依循着像是猜拳般的规则,不过有时候却会因为微妙的差异而导致不同的结果,就好比出石头却不一定能赢剪刀般,参杂着一些不确定性存在。《铁拳》系列最坚持的不外乎“爽快感”。有时候我们可以看到《铁拳》对战时有玩家被对手的空中连段打个不停,挨打的一方想当然尔会很不爽,不过反过来想打人的一方自然会很爽快,这样的爽快感正是《铁拳》系列受欢迎的关键。之前我们曾经在《铁拳4》尝试过不同的风格,结果玩家的反应并不好,因此后续又回归原本的风格。

  Q:《铁拳》系列出到6代,登场角色普遍高龄化,不知您对这部分的看法?

  A:我们也知道这个状况(苦笑),最简单的方法就是不要去想它(笑)。